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生活在彼世:TRPG電子游戲化興衰史丨觸樂

 觸樂 2020-08-05

在電子元件開始攫取人類的游戲平臺(tái)后,電子游戲化的RPG也就自然而然地隨之出現(xiàn)。

“是的,他們盡可以留著他們的天堂,但我死之后,愿能回歸中土?!?/em>

——喬治·馬丁

模仿和扮演是人類的天性,在可考的幾千年人類歷史中,人們用戲劇、文學(xué)、電影等種種形式滿足這種天性。哪個(gè)男生小時(shí)候沒有拿起樹枝,幻想自己是舉著長槍的武士或大俠?哪個(gè)女生小時(shí)候第一次穿上裙子,沒有幻想過自己是位公主?但是生而為人,越長越大,現(xiàn)實(shí)越來越不給人們這種幻想的空間,以前的人們用小說、評(píng)書、戲劇滿足浪漫的幻想,但這些形式帶來的沉浸感都比不上游戲——自己親身扮演一位奇幻人物,用自己的口說出或慷慨激昂或冷酷帥氣的話,比單純看別人表演高到不知道哪里去了——20世紀(jì)70年代以來,桌面角色扮演游戲和之后的角色扮演電子游戲的興起都其來有自。

近代后出現(xiàn)的桌上角色扮演游戲(簡稱TRPG,也就是在RPG前加上一個(gè)代表“桌面”的Table-top),可以說是滿足人的扮演欲望之集大成者,在國內(nèi)TPRG也被稱為“跑團(tuán)”。TRPG一般是由一個(gè)負(fù)責(zé)推進(jìn)解說劇情的主持人和若干扮演自己創(chuàng)造角色的玩家組成,按照一個(gè)既定的規(guī)則,共同完成一幕幕故事的演出。

用通俗的比喻形容,主持人就像是評(píng)書的說書人,而本來只能聽的觀眾變成了能參與到評(píng)書故事中的玩家。知名而成功的TRPG規(guī)則有大名鼎鼎的“龍與地下城”規(guī)則(簡稱DND)以及“黑暗世界”“克蘇魯?shù)暮魡尽钡鹊取?/p>

TRPG是現(xiàn)在我們所熟知的角色扮演電子游戲(RPG)的始祖,在電子元件開始攫取人類的游戲平臺(tái)后,電子游戲化的RPG也就自然而然地隨之出現(xiàn),開始滿足起億萬玩家的扮演欲望和英雄夢想。

最初的最初,他們都是孩子

當(dāng)大衛(wèi)·亞耐森和加里·吉蓋克斯于1974年第一次推出《龍與地下城》的時(shí)候,也許他們都沒有想太多,然而這款TRPG確實(shí)徹底改變了人類的游戲方式。就像它名字一樣,《龍與地下城》的主要游戲背景是以龍為代表的奇幻世界,玩家們冒險(xiǎn)的主要場景是在地下城的迷宮之中。今天,《龍與地下城》已經(jīng)成為現(xiàn)代西方奇幻的標(biāo)志性文化符號(hào),現(xiàn)代的東方奇幻也可以說脫胎于此——日式奇幻的開山之作《羅德斯島戰(zhàn)記》就來源于DND的改編規(guī)則“劍世界”的游戲記錄。

《龍與地下城》促成了最早的“游戲玩家”的誕生,這些兼具想象力和(當(dāng)時(shí))最先進(jìn)技術(shù)知識(shí)的年輕人,把DND以及更多的TRPG規(guī)則改編成電腦游戲,這也就成為了早期電腦編程的重要課題之一。

在《龍與地下城》發(fā)行的同年,南伊利諾伊州大學(xué)的兩個(gè)程序員開發(fā)出了電子游戲《dnd》,發(fā)布在大學(xué)內(nèi)搭載柏拉圖系統(tǒng)的大型計(jì)算機(jī)上,這款堪稱CRPG(即電腦角色扮演游戲,相對(duì)于TRPG而言)始祖之一的游戲已經(jīng)包含了很多在我們看來是游戲所必需的元素——商店、故事背景與劇情、戰(zhàn)利品和可創(chuàng)建的人物。但由于它所在平臺(tái)(柏拉圖系統(tǒng)是一個(gè)電腦輔助教學(xué)系統(tǒng),當(dāng)時(shí)只存在于十幾臺(tái)大型計(jì)算機(jī)上)的限制,這部作品談不上什么銷量,連實(shí)際能玩到的人都很少。

柏拉圖系統(tǒng)是干這個(gè)用的,可想而知當(dāng)年有多少人能接觸到開發(fā)在它上面的游戲

之后,Mattel公司獲得了開發(fā)DND電子游戲的授權(quán),他們開發(fā)了幾款基于進(jìn)階龍與地下城規(guī)則(這是DND的第二代規(guī)則)的游戲,發(fā)行于他們的家用機(jī)平臺(tái)Intellivision上,反響都很一般。

Mattel制作的DND電子游戲盒子

1988年發(fā)行的《光芒之池》是“金盒子”系列最早的一款作品

在幾次失敗的電子化之后,當(dāng)時(shí)已經(jīng)赫赫有名的戰(zhàn)略游戲開發(fā)商SSI(Stormfront Studios, Inc.)拿到了開發(fā)授權(quán),開發(fā)出了早期最知名的TRPG改編電子游戲系列,也就是“很多人好像都聽過但很少有人清楚到底是什么”的“金盒子”系列。這一名稱的由來是,這些游戲都用了金色外包裝和同樣的游戲引擎(Gold Box Engine)。

呈現(xiàn)引人入勝的冒險(xiǎn)過程是“金盒子”系列的主要目標(biāo):玩家?guī)ьI(lǐng)隊(duì)伍四處冒險(xiǎn),通過戰(zhàn)斗提升隊(duì)伍中人物的能力,感受奇幻世界的種種冒險(xiǎn)事件。為了達(dá)成這一目標(biāo),開發(fā)團(tuán)隊(duì)不僅為這個(gè)系列爭取到了多部官方的周邊小說,還采用了隊(duì)伍繼承模式,續(xù)作乃至不同主題的游戲都可以繼承玩家之前培養(yǎng)的隊(duì)伍,這使得玩家對(duì)自己的隊(duì)伍擁有了獨(dú)特的深厚感情,大大提升了沉浸感。

“金盒子”系列的畫面在當(dāng)時(shí)已經(jīng)相當(dāng)優(yōu)異,基本上可以表現(xiàn)出角色、怪物和場景的特色

盡管有戰(zhàn)斗難度過高等缺點(diǎn),《光芒之池》還是大獲成功,之后更是推出了《青色枷的詛咒》等3款續(xù)作。受此鼓舞,SSI還同時(shí)推出了克萊恩主題的“龍槍”三部曲,在當(dāng)時(shí)《龍槍編年史》大火的背景下一炮而紅。這些游戲發(fā)行在當(dāng)時(shí)幾乎所有主流平臺(tái)上,Apple II、麥金塔、Commodore 64、Amiga與IBM PC,因此相比之前的改編游戲,游玩人數(shù)增長顯著。

金盒子引擎一共為SSI辛勤工作了6年,到1993年時(shí),SSI在開發(fā)“浩劫殘陽”設(shè)定的游戲《浩劫殘陽:破碎大地》時(shí),采用了新的游戲引擎,游戲的封面也不再使用金色主題,金盒子的時(shí)代宣告結(jié)束。但是,金盒子引擎開發(fā)的網(wǎng)游《無冬之夜》由美國在線一直運(yùn)營到1997年,期間最高在線人數(shù)達(dá)到過驚人的2000人。

雖然“金盒子”系列不再存在,但其概念和設(shè)計(jì)思路被后世的游戲所發(fā)揚(yáng),影響力在RPG領(lǐng)域無遠(yuǎn)弗屆?!恫┑轮T》《無盡的任務(wù)》等等著名游戲都受到“金盒子”系列極大的影響,有意無意的,BioWare的巔峰之作之一《無冬之夜》更直接借用了早前那款網(wǎng)游的名字。

新時(shí)代屬于……

新時(shí)代屬于BioWare與黑島們。

在“金盒子”系列和三大RPG支柱(“魔法門”“巫術(shù)”與“創(chuàng)世紀(jì)”)引領(lǐng)的RPG浪潮消退之后,即時(shí)戰(zhàn)略游戲和射擊游戲奪得了游戲市場中本屬于RPG的地位。直到20世紀(jì)末,BioWare和黑島橫空出世,才奪回了RPG的市場主導(dǎo)權(quán)?!恫┑轮T》《異域鎮(zhèn)魂曲》……這些如雷貫耳的名字是那個(gè)RPG黃金歲月的見證,這些系列每個(gè)都能拿出來寫一大篇文章,可以說,他們從廢紙簍里拯救了RPG游戲。

《博德之門》是BioWare和黑島共同開發(fā)的,使用高級(jí)龍與地下城規(guī)則和“被遺忘的國度”設(shè)定的RPG游戲,它取得的成就遠(yuǎn)超“金盒子”或以往(可能也包括今后)所有TRPG改編的電子游戲。

《博德之門》的游戲封面可能是RPG歷史上最出名的封面之一

《PC Gamer》對(duì)《博德之門》有一段著名的評(píng)論:它在現(xiàn)在的RPG中有至高無上的地位,并為之后的RPG設(shè)立了新的標(biāo)準(zhǔn)(It reigns supreme over every RPG currently available, and sets new standards for those to come.)

不同于“金盒子”注重對(duì)冒險(xiǎn)的呈現(xiàn),“博德之門”系列更加專注于整體的故事情節(jié)與對(duì)話,3部作品(包括《巴爾的王座》)講述了一個(gè)完整的邪神子嗣踏上旅途的史詩故事。這個(gè)系列很注重個(gè)性化定制角色(TRPG稱之為人物的Build),角色創(chuàng)建的流程之復(fù)雜細(xì)致絕不亞于網(wǎng)游的捏臉系統(tǒng),游戲的系統(tǒng)類似于回合制即時(shí)戰(zhàn)略游戲,你可以控制主角和主角的隊(duì)友(以及他們的召喚物),隨時(shí)可以暫停游戲以便長考戰(zhàn)斗策略,完全任務(wù)導(dǎo)向的游戲流程體驗(yàn),大段大段冗長卻偏偏還飽含深意的對(duì)話,每個(gè)NPC乃至有名有姓的怪物都像是被設(shè)計(jì)師做了背景調(diào)查般有自己甚少雷同他人的身世來源、性格癖好。

事實(shí)上直至今日,這些特點(diǎn)也大部分都被傳承了下來,一談到“經(jīng)典RPG”,條件反射似的出現(xiàn)在玩家腦海的還是這些東西。

文字框占據(jù)游戲UI的大半,很直接地表現(xiàn)出了《博德之門》游戲的特色。

“博德之門”系列的生命力非常頑強(qiáng),2010年后還相繼出現(xiàn)了《博德之門增強(qiáng)版》和《劍灣傳奇》這種受到廣泛關(guān)注的重制和續(xù)作。國內(nèi)外關(guān)于《博德之門》的論壇和Mod社區(qū)都保持著不低的熱度,這對(duì)一款發(fā)行于上世紀(jì)末(1998年)的游戲,實(shí)在是無言的肯定和褒獎(jiǎng)。

就在發(fā)行《博德之門》的第二年,黑島工作室的《異域鎮(zhèn)魂曲》問世了,與采用熱門背景的《博德之門》不同,這部作品的世界背景是DND設(shè)定中非常冷門的“異度風(fēng)景”。異度風(fēng)景的世界偏向哲學(xué)觀點(diǎn)、思維方式的碰撞,這就使得人物的對(duì)白充滿了艱深晦澀的哲學(xué)思辨,連帶著劇情和設(shè)定也變得龐大繁雜起來。再加上這部游戲的畫風(fēng)偏向陰暗,操作也十分奇怪,所以并不暢銷,這也最終導(dǎo)致了黑島工作室的關(guān)門大吉。

雖然在銷量上折戟沉沙,但《異域鎮(zhèn)魂曲》獲得了媒體和游戲人們的交口稱贊?!峨娔X游戲世界》和Gamespot將它評(píng)為年度最佳RPG,在幾乎所有游戲媒體上都取得了近滿分的評(píng)分,IGN更是直接將其選為年度最佳游戲。不僅局限于當(dāng)時(shí),在游戲發(fā)行10年后,《異域鎮(zhèn)魂曲》仍然有著崇高的地位,Bit-tech稱其為“你死前必玩的游戲”,《PC Gamer》在2015年將它評(píng)為史上最佳RPG游戲。

《異域鎮(zhèn)魂曲》共有140萬文字量,趕得上一部長篇小說。它把TRPG中“對(duì)每一個(gè)角色的關(guān)注”發(fā)揚(yáng)到了極致,游戲中幾乎每個(gè)和主角打交道的NPC人物都有自己的故事線,玩家在游戲過程中能抽絲剝繭般揭開他們的秘密。游戲中包含近10個(gè)不同的組織,這些組織都擁有自己的獨(dú)特哲學(xué)理念,并通過組織里的人物淋漓盡致地表現(xiàn)在玩家面前。

主角“無名氏”更是超乎想象地奇特,他可以不斷地復(fù)活,代價(jià)是丟失一部分記憶,整個(gè)游戲的旅程就是玩家操縱“無名氏”找回自己過去的過程。在這段旅程中,玩家會(huì)遇上自己以前的戀人、伙伴、奴隸,最終直面大敵、毅然赴死。

讓所有玩家印象深刻的燃燼酒吧,酒吧因大廳中央被困在火中的法師得名

游戲用“什么能改變一個(gè)人的本質(zhì)”這個(gè)問題貫穿整個(gè)劇情,通過極為精彩的流程呈現(xiàn)和樸實(shí)有力的文本,引發(fā)玩家的思考和內(nèi)省。在這么形而上的層面上,游戲領(lǐng)域無有出其右者。這也就解答了《異域鎮(zhèn)魂曲》銷量和口碑兩極分化的情形,作為專業(yè)的游戲人,看到這么一款飽含深思的作品當(dāng)然愛不釋手,而作為一名普通玩家,更關(guān)注的還是游戲的畫面和操作性?!懂愑蜴?zhèn)魂曲》的游戲性絕不算差,但糟糕的引擎和畫面將大部分玩家擋在了精彩的劇情門外。這不能說不是一種莫大的遺憾。

白狼的黑暗世界和科幻們

雖然DND在奇幻迷中有無人可比的地位,但不是所有奇幻愛好者都喜歡英雄史詩。白狼出版(White Wolf Publishing)在1991年發(fā)行了以“黑暗世界”為背景的TRPG規(guī)則“吸血鬼之避世”,這一規(guī)則允許玩家扮演死而復(fù)生的吸血鬼們,圍繞吸血鬼的社會(huì)和生活展開冒險(xiǎn)故事(后來又加入了狼人等超自然生物)。

黑暗世界的世界更偏向于現(xiàn)實(shí)社會(huì),這個(gè)背景的歷史也就是魔改過的世界歷史年表,吸血鬼們隱藏在歷史事件的陰影之處,默默推動(dòng)世事變遷。玩家們扮演的也不是英雄,而是被主流社會(huì)所不容的吸血鬼,角色的志向往往也不是拯救世界,反而是活下去、滿足自己的欲望這類讓人啞口無言的私欲。整個(gè)規(guī)則的設(shè)定偏向暗夜都市恐怖故事,優(yōu)雅、古樸、病態(tài)的游戲風(fēng)格一下子獲得了一大批奇幻愛好者的擁戴。因此,之后白狼基于黑暗世界又發(fā)行了多本TRPG規(guī)則,將狼人、法師等等也加入到世界觀之中。

90年代年已經(jīng)是電子游戲大行其道的時(shí)代了,白狼自然也不能免俗,推出了基于“吸血鬼之避世”規(guī)則的兩款電子游戲——《吸血鬼之避世救贖》和《吸血鬼之避世:血族》(這兩款游戲當(dāng)時(shí)有好幾個(gè)錯(cuò)到離譜的可笑譯名)。前者發(fā)行于1999年,反響不佳,后者則被奉為了神作。

《避世:血族》于2001年開始制作,到2004年才由動(dòng)視公司正式發(fā)售,從技術(shù)和內(nèi)容上講只能算是一個(gè)殘次品,銷量極低(不到8萬份),但直至今日,死忠玩家們對(duì)它的熱情一直不減,他們自發(fā)地為之制作各種補(bǔ)丁和Mod。

2016年還有玩家在社區(qū)里分享經(jīng)驗(yàn)——如何游玩這款在Steam上下載也無法運(yùn)行的殘次游戲

游戲中玩家扮演秘黨的7個(gè)血族組織中一名剛剛出道的吸血鬼,在洛杉磯展開冒險(xiǎn)?!侗苁溃貉濉吩跔I造詭秘、黑暗的城市奇幻氛圍上下了很深的功夫,擁有優(yōu)秀而全程伴隨的音樂、恰到好處的場景設(shè)置,能讓玩家在進(jìn)入新場景時(shí)起一身的雞皮疙瘩。游戲的自由度也很巧妙,不算是純粹的開放世界,但卻有無數(shù)的選擇流程,玩家可以轉(zhuǎn)投別的血族組織,可以對(duì)人類不利以引來吸血鬼獵人,同樣的任務(wù),根據(jù)玩家所在的血族組織不同,也會(huì)有不同的變化和完成方法。

應(yīng)該說,不管是黑暗世界還是《避世:血族》都從未走進(jìn)過大眾的視野,這個(gè)規(guī)則的風(fēng)格就是邪典和小眾的,但這畢竟代表了一個(gè)優(yōu)秀TRPG規(guī)則電子化的嘗試。

《吸血鬼之避世:血族》的風(fēng)格就像這幅圖一樣:一輪圓月被高聳的尖頂城市建筑遮蓋

除了奇幻世界劍與魔法的冒險(xiǎn)以外,科幻主題也在TRPG的粉絲中有不少擁躉。加上20世紀(jì)80年代正是賽博朋克浪潮興起的年代,兼具賽博朋克和城市幻想元素的“暗影狂奔”應(yīng)運(yùn)而生。

這款TRPG規(guī)則由FASA公司發(fā)行于1984年,之后成了史上最流行的賽博朋克科幻TRPG,它有賽博朋克迷們癡迷的一切東西——在不遠(yuǎn)的未來,大公司們代替了國家控制著世界,他們建起了擎天的大樓,社會(huì)底層的浪人們只能被束縛于陰暗的地下室、狹窄的街道和血腥的互相廝殺。從異世界而來的生物們總算給世界帶來了一點(diǎn)希望的光芒,暗影狂奔者(其實(shí)就是傭兵黑客)利用已經(jīng)與魔法沒多少界限的科技在大公司的夾縫中生存……

這個(gè)規(guī)則下也有龍啊、精靈啊這些經(jīng)典種族,但是與DND迥乎不同的是,龍們積極地參與到當(dāng)代社會(huì)生活中(有一條甚至當(dāng)選了美國總統(tǒng)),建立起現(xiàn)代化的企業(yè)公司。互聯(lián)網(wǎng)上技術(shù)與魔法交織在一起,公司們運(yùn)用科技解析異世界來客帶來的魔法并將它們商業(yè)化到社會(huì)的各個(gè)層面。

這個(gè)炫酷的背景催生了20世紀(jì)90年代初的3款電子游戲,它們的名字都叫《暗影狂奔》,發(fā)布在多個(gè)平臺(tái)(SFC、MD和MC)。以發(fā)行在超任(SFC)上的《暗影狂奔》為例,可以一窺當(dāng)時(shí)對(duì)于科幻游戲設(shè)計(jì)的認(rèn)知。

Beam Software,一家澳大利亞公司為任天堂開發(fā)了這款游戲,游戲嚴(yán)格意義上屬于動(dòng)作角色扮演游戲(ARPG)。游戲的畫風(fēng)頹廢昏暗,風(fēng)格很像日后的《輻射》,音樂則都是電子搖滾,表現(xiàn)科技感與陰郁并存的詭異氣氛。游戲有種偵探劇的感覺,玩家可以通過和NPC對(duì)話獲得關(guān)鍵字,然后拿這些關(guān)鍵字去問別人取得線索。然而動(dòng)作成分在游戲也非常重要,離開網(wǎng)絡(luò)世界之后,主角會(huì)遭遇黑幫和其他傭兵的攻擊,這時(shí)候拿起槍一頓突突突能提供突然醒來的莫名快感。這正與原作TRPG的風(fēng)格不謀而合,黑客們作為傭兵為公司服務(wù),在網(wǎng)絡(luò)上交換情報(bào)、互相試探,然而現(xiàn)實(shí)世界畢竟是被實(shí)打?qū)嵉男袆?dòng)所推動(dòng)的。在離開網(wǎng)絡(luò)之后,用槍支與魔法解決問題才是黑客們完成任務(wù)的行動(dòng)之道。

這款游戲帶有很大的實(shí)驗(yàn)成分,比如線上、線下兩部分的切換,但做得不能算很好,場景不多、線索沒頭沒腦、線上部分的表現(xiàn)太單一(就是掃雷游戲)。但總體而言,在當(dāng)時(shí),這還是一款優(yōu)秀的游戲(在主流游戲媒體基本都得到了中上的評(píng)價(jià)),也為21世“暗影狂奔”系列的復(fù)活留下了火種。

在1993年非常不錯(cuò)的畫面,玩家能在場景里自由移動(dòng)

光芒熄滅了,而……

美好的時(shí)光一去不復(fù)返,2000年以后,除了經(jīng)典游戲的續(xù)作以外,我們?cè)僖矝]看到什么卓越的TRPG改編作品了。

《龍騰世紀(jì)》?《暴政》?《永恒之柱》?它們當(dāng)然有DND的影子(但哪個(gè)美式RPG又沒有呢),但誰也不能把它們稱作基于DND的作品,它們有獨(dú)立的游戲數(shù)值機(jī)制、自創(chuàng)的世界設(shè)定、現(xiàn)代化(揚(yáng)棄回合制)的系統(tǒng)邏輯。曾經(jīng)籠罩在RPG游戲市場上的遮天之影已經(jīng)遁走,非要說出幾款2010年之后的TRPG改編作品,就只有《龍與地下城:匕首谷》《無冬Online》《劍灣傳奇》……它們的共同特點(diǎn)是:表現(xiàn)不過不失,基本上只有硬核RPG愛好者才會(huì)去玩。真正大火的RPG作品,早已經(jīng)是大廠的年度3A敘事大作們了。即使是黑曜石這種作風(fēng)老派的RPG廠商,即使是《龍騰世紀(jì)》等等“熱門RPG游戲”,實(shí)際上也只是在吃“粉絲向”這碗飯,銷量和營收完全無法和工業(yè)化生產(chǎn)出的精良大作相比。

《劍灣傳奇》是《博德之門》的精神續(xù)作,曾引起RPG圈的沸騰,玩起來卻比較平庸

“暗影狂奔”系列通過眾籌強(qiáng)勢復(fù)活,然而表現(xiàn)令人喪氣,IGN在2013年評(píng)價(jià)《暗影狂奔:歸來》時(shí),認(rèn)為“未來一片光明”,非??春眠@款游戲提供的“玩家自主制作任務(wù)、模組”的系統(tǒng),然而5年過去了,死水微瀾的《暗影狂奔:龍隕》和《暗影狂奔:香港》沒有引起多大的關(guān)注,最終的游戲品質(zhì)只能稱得上湊合。

人們期待的賽博朋克游戲是《賽博朋克2077》。有趣的是,《賽博朋克2077》最早的起源也是一套TRPG規(guī)則“賽博朋克2020”,然而規(guī)則只能算是提供了原型,游戲早已不按規(guī)則設(shè)計(jì),讓游戲受人期待的原因還是CD Projekt RED的崇高聲譽(yù)。

白狼出版被《星戰(zhàn)前夜》的制作公司CCP收購之后,本擬推出一款吸血鬼題材的網(wǎng)游,2006年著手開發(fā)之后,一直坎坷不斷,最終于2014年宣告開發(fā)終止,連帶著白狼也再度易手,被瑞典大廠Paradox Interactive收入麾下,目前專心于TRPG規(guī)則書以及周邊小說的出版。

《黑暗世界》網(wǎng)游的預(yù)告截圖,這款游戲被玩家期待了近10年

但是,嘿,別憤世嫉俗地覺得時(shí)代在倒退,世風(fēng)日下。就連跑團(tuán)玩家們也在用新的技術(shù)和媒介代替古老的面對(duì)面游戲,Steam上現(xiàn)在有大量跑團(tuán)軟件出售,它們提供的圖片、快速地圖、自動(dòng)人物生成能給游戲體驗(yàn)帶來飛躍式的改善。同樣的,RPG游戲擺脫了TRPG也能越變?cè)胶谩Ul規(guī)定只有文字勾勒出的“深刻故事”才能打動(dòng)心靈?以《超凡雙生》《底特律:成為人類》為代表的敘事游戲用高超的鏡頭語言和多媒體表達(dá)從另一個(gè)角度也在觸碰著玩家的靈魂。

TRPG的最重要特征——跌宕起伏、變幻莫測的劇情,比自由更自由的探索或成長可能性,它們都是很好很好的游戲性元素(《巫師3》的成功就可以為證),但是日益精進(jìn)的電子游戲能承載更多——你登上洛斯里克的高墻遙望遠(yuǎn)處的雪山,再精妙的文字也不能形容其壯景之萬一;你為了可愛的小姑娘克洛伊不惜犧牲小鎮(zhèn),結(jié)局的歌聲響起,再繪聲繪色的主持人也不能營造出如此溫馨而絕望的氣氛;你在《尼爾》的結(jié)尾處接受了其他玩家以放棄存檔為代價(jià)換來的援助打敗了制作組名單(笑),再嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽?zhàn)斗規(guī)則也帶來不了這種獨(dú)特的體驗(yàn)。

傳說結(jié)束了,歷史才剛開始。


實(shí)習(xí)編輯杜辰

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