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觸樂專訪騰訊集團高級副總裁馬曉軼:《怪物彈珠》從策略上來看是成功的

 觸樂 2020-08-05

作者丨祝佳音

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。


今天我們繼續(xù)發(fā)布本篇專訪的余下內(nèi)容。

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 談CPS合作:“我們希望有更多好游戲讓玩家玩到”

“我們希望我們的游戲,如果說我們覺得一個游戲品質(zhì)足夠高的話,希望有更多游戲可以讓更多的用戶可以玩到。沒有必要因為渠道的問題,限制了很多用戶玩不到?!?/span>

觸樂:騰訊系游戲2015年的時候,慢慢地開始和其他的安卓渠道進行CPS合作,這個出乎很多人的意料或者說讓很多人很吃驚。為什么要這么做?這個決定是基于什么考慮的?

馬曉軼:我們現(xiàn)在是這樣做的。因為我們一向認為游戲行業(yè)的核心是產(chǎn)品,最重要的也是產(chǎn)品,所以我們的所有策略都是圍繞產(chǎn)品來考慮的,這和大家想像的不太一樣。當然首先騰訊也是一個平臺公司,但是作為游戲業(yè)務來看,更重要的是這個產(chǎn)品。

作為產(chǎn)品,它有一個目標是讓所有用戶都可以玩到。我們自己的平臺當然很強大,可以觸達到很多用戶,但是還有很多用戶并不見得在騰訊平臺上選游戲。所以我們希望我們的游戲,如果說我們覺得一個游戲品質(zhì)足夠高的話,希望有更多游戲可以讓更多的用戶可以玩到。

觸樂:這個決定會被很多人理解為不像之前那么驕傲,會覺得是不是因為某些原因。

馬曉軼:其實沒有。我們覺得應該讓更多用戶可以玩到這些游戲。沒有必要因為渠道的問題,限制了很多用戶玩不到。

觸樂:相較于2014年的發(fā)型數(shù)量,我們觀察到2015年,尤其是下半年,騰訊手游的發(fā)行頻率有很明顯的下降。這個和之前談到過的很多問題,比如說人口紅利降低,有關系嗎?

馬曉軼:我們之前說到了品類,其實更主要的是,我們更相信,在每一個品類上,這個市場只會記住第一、第二名,可能第三名都很難為大家所知。我在內(nèi)部一直說,大家說到射擊游戲,以前在全球市場上,第一名是《COD》,第二名是《Battle field》,第三名是誰,大家可能要仔細想一想才想得出來。說到足球第一名是《FIFA》,第二名是《實況》,第三名是誰大家就不知道了。我覺得所有的都是這樣的,如果說做不到第一名或者是第二名,其實存在的意義就不是很大。所以內(nèi)部的話,我們希望所有的產(chǎn)品至少在目標上都是往你所做的這些游戲類型的第一名或者是第二名去。

觸樂:但是這是一個非常龐大非常嚇人的目標。可能在大部分的品類當中都要獲得第一名。

馬曉軼:如果說我們回到PC平臺來看,除了RPG因為很早有歷史原因之外,其他的我們都是按照這個步驟在走的。我們看到射擊、動作、音樂、舞蹈、競速、MOBA,所有我們進的這些領域我們都是可以拿第一第二名的產(chǎn)品。

觸樂:你指的是國內(nèi)。

馬曉軼:對。

觸樂:但是我們也問過一些人的感覺,有人認為除了MOBA游戲之外,騰訊游戲又出現(xiàn)了端游后期,或者說無法制作特別優(yōu)秀的MMORPG游戲的困局。

馬曉軼:我不是特別認可這種說法。因為這里面有歷史原因,就像我前面說的,我們來看MMORPG游戲的本質(zhì),其實它的本質(zhì)是一個有共同話題和特定環(huán)境的社區(qū)。社區(qū)體系就很復雜,有它的任務鏈,公會等東西組成,這些東西是需要一定的時間的。所以我們可以看到說,在MMORPG誰先起步,誰就占優(yōu)。

當然騰訊很努力,但是我們很難確保我們在每一個領域上都是第一個走的。如果說把RPG作為一個大的品類的話,沒有一個廠商說我在MMORPG領域我占了80%的份額,不可能。所以要把RPG這個領域拆成很多很細的領域。如果說從這些領域來看,其實騰訊在一些品類上還是明顯占有主導位置的,只是說不是全部。但是我相信誰也不可能在所有游戲類型上都是占據(jù)最高的位置。只是說大家把MMORPG捆起來看了。

 談《夢幻西游》:“人需要一面鏡子”

“有一個挑戰(zhàn)者不見得是壞事情,可以推動這個團隊更加積極的看待這個事件。第二,人需要一個鏡子在這邊,可以從這個鏡子里看到哪些我做得對,哪些我做得錯。哪些對手做的好而我們沒有的?我覺得這是很好的。”

觸樂:網(wǎng)易的《夢幻西游》在去年下半年的時候非常不錯,也會引發(fā)外界一些關于騰訊自研產(chǎn)品的疑惑。

馬曉軼:我們還是相信,騰訊游戲的研發(fā)能力應該是在國內(nèi)還是第一流的。只是說我們的目標比較大。導致我們的開發(fā)周期明顯要比行業(yè)平均水平更長。帶來的好處當然是我們的品質(zhì)會更高,我們的命中率會更高。但是壞處是,可能在市場上不是一直有這個聲音出來,我覺得還是要給足夠的時間。

觸樂:網(wǎng)易《夢幻西游》取得的成績對騰訊的壓力大嗎?

馬曉軼:我覺得還好。一方面我們內(nèi)部也在說,有一個挑戰(zhàn)者不見得是壞事情,可以推動這個團隊更加積極的看待這個事件。第二,人需要一個鏡子在這邊,可以從這個鏡子里看到哪些我做得對,哪些我做得錯。哪些對手做的好而我們沒有的?我覺得這是很好的。第三,其實網(wǎng)易的成績也驗證了我們對更重度游戲有更高成功概率的看法。這對騰訊來說是好事情。因為我們更怕的是在市場上拉一個三個人的團隊,兩個月做出來產(chǎn)品就可以成功。我覺得這個可能是一個更加混亂的局面。

網(wǎng)易的成績從某種意義上驗證了更重度游戲可能有更高的成功概率

觸樂:你們不希望混亂是嗎?對小開發(fā)者來說混亂才有機會出頭。

馬曉軼:其實在游戲行業(yè)歷史上,比較有名的例子就是Atari Shock(雅達利沖擊)。那段時間是真正混亂的時間,大量的小團隊用IP的產(chǎn)品涌向市場,把整個市場的品質(zhì)拉低,讓消費者最后對整個行業(yè)失望。作為行業(yè)的領先者來看,騰訊肯定是不愿意看到這樣的局面的。

觸樂:所以騰訊會覺得自己有責任或者是有能力維護這個生態(tài)圈健康發(fā)展。

馬曉軼:對。

觸樂:具體采取的手段是什么?

馬曉軼:我覺得很多。我們把品質(zhì)的門檻抬到一定程度,這是很重要的。讓用戶認識到在這個領域不是只有那些很爛的東西,你至少保底有一個60分以上品質(zhì)的東西。這個對于整個行業(yè)不會產(chǎn)生雅達利這樣的情況是很有幫助的。這個公司其實可以讓他們把好的東西可以放大,我覺得這也是很重要的。

我們也投資了很多中國的這些中等規(guī)模的游戲公司,我們覺得品質(zhì)好的,我們覺得要鼓勵那些相對品質(zhì)在70分位以上的公司也很重要。所以我們在中國國內(nèi)投資的公司大部分是中等以上的公司,我們也投了相當多的游戲公司在國內(nèi)。但是相對來說都是中等以上規(guī)模的。我覺得靠這樣可以維持一個生態(tài)圈在一個比較良性的狀態(tài),不至于說整個生態(tài)會毀滅。

觸樂:所以你們定了一些規(guī)則,用自己的投資也好,自己產(chǎn)品質(zhì)量也好,促使其他的競爭者也按照這個規(guī)則來做。

馬曉軼:策略吧。比如說大家以前也希望是不是什么游戲都可以上騰訊的平臺,其實并不是這樣的。這也是雅達利事件之后,整個游戲行業(yè)的回應。大家可以看到從雅達利之后,可能86、88年出來的以任天堂為代表的這些游戲機都是發(fā)行制,不再是隨便什么人卡一插都可以,你需要有授權費給任天堂,給PlayStation,他們會有審核,會有一個技術的把關,OK了,才可以上。

觸樂:您剛剛提到網(wǎng)易的成績還不錯,有一個鏡子可以對比一下有哪些他們做了,我們沒有做的事情。能不能具體問一下,您覺得有哪些他們做了,你們沒有做的事情?

馬曉軼:其實還是有挺多的。第一個是說,我們也在看網(wǎng)易。網(wǎng)易會更加專注在某些游戲的領域上。之前我們的研發(fā)團隊其實我們自己覺得在游戲類型上可能并沒有把它分開,因為我們是一個很大的工作室,他里面可以做不同類型的。所以我們自己把它拆成更小的之后,每一個團隊會更專注于他自己要做的這個游戲類型,可以在這個游戲類型上有更多的累計。我覺得這方面網(wǎng)易的累積還是對他有很大幫助。

第二個是用戶的社區(qū)(社群),雖然說騰訊是一家社區(qū)型公司,但是在手游的社區(qū)(社群)上我們并沒有做得太好。反過來,真正活躍的《夢幻西游》的社群還是很大程度上幫助他把手游做好。

第三個,我們之前一直擔心手游的平衡度。會不會太難了,太深了,太復雜了,客戶端太大了。但是網(wǎng)易的例子告訴我們,關鍵還是好玩不好玩。其實這些問題都是一些旁枝末節(jié)的問題,如果說你為這個問題犧牲游戲的可玩性是不值得的。所以可以明顯看到我們這些游戲的深度深了很多。其實從MOBA,CF也驗證了,深度做深其實沒有壞處。

觸樂:其實有第三方統(tǒng)計數(shù)據(jù)(App Annie)說明2015年,網(wǎng)易從數(shù)據(jù)上對騰訊有一個反超,您覺得這個數(shù)據(jù)準確嗎?

馬曉軼:我覺得App Annie的數(shù)據(jù)是不太準確的,我建議大家還是參考財報數(shù)據(jù),那個數(shù)據(jù)是經(jīng)過審計的。

觸樂:從我們得到的數(shù)據(jù)看起來,網(wǎng)易和騰訊的收入加起來的話,可以占據(jù)整個中國市場的三分之二甚至五分之四。這說明,剩下的所有所有公司只能分20%-30%,您覺得這種情況對于一個市場來說健康嗎?

馬曉軼:我不建議拿騰訊的收入和網(wǎng)易收入加起來來看這個行業(yè)。因為騰訊比較復雜。我們有平臺的發(fā)行部分,我們有研發(fā)的部分。拿美國做例子,GameStop,Bestbuy(前者為北美最大的游戲零售店,后者為美國最大的連鎖超市)發(fā)行收入加起來可能也占了80%。但是這只是渠道的量,其實更重要的還是從開發(fā)端來看的。雖然騰訊占了將近市場一半的份額。但是這一半份額當中,可能還有接近一半來自于第三方的開發(fā)公司。所以如果說從開發(fā)端來看,這個行業(yè)還是屬于一種非常健康的比例。

觸樂:網(wǎng)易2015年下半年所取得的成績對騰訊這邊的具體戰(zhàn)略有什么幫助和調(diào)整,或者說促使你們有什么改變嗎?還是說基本上沒有,你們還是自己的步驟在做。

馬曉軼:其實我們精品2.0是從去年年初開始設置實施的。但是網(wǎng)易的整個成功其實可以說更堅定了我們實施的信心??梢哉f前期我們的步驟還是比較慢一些。當然會有更多的討論。但是網(wǎng)易可以幫助我們在這個方向上看得更清楚一些。

 談《怪物彈珠》停服:“我們肯定不會強迫一個用戶去接受他不喜歡的東西”

“對騰訊而言,這些用戶已經(jīng)是我的用戶了,我要珍惜每一個用戶,更重要的是,整個騰訊大盤用戶的留存情況怎么樣。如果說一直推薦給他不喜歡的游戲,那對這個用戶來說是一個傷害。所以我們會更加謹慎的使用給用戶推薦的機會,這和外界想的是不太一樣的?!?/span>

觸樂:您覺得《怪物彈珠》對騰訊來說算失敗嗎?

馬曉軼:這個怎么定義呢?就好像我們剛剛說,騰訊不僅僅看一個收入的結(jié)果。首先從策略上來看我們是成功的,因為我們最早簽《怪物彈珠》的時候,《怪物彈珠》在日本還沒有上線。所以其實我們是預判了說這是一個好游戲,這個領域是一個好的領域,所以從這個角度來看,其實是成功的。因為上線之后,它在日本這么成功,說實話也是超過我們預料的。當時我們只是覺得這是一個好的游戲,甚至我們當時考慮投資它,只是后來沒有做。

從另外一個角度來看,怎么樣讓中國的用戶可以接受這個游戲,從這個角度來看不算成功。其實有一堆的問題,我們內(nèi)部也review了很多次,不僅僅是為了這個案子,而是看未來這類產(chǎn)品怎么做。當然不是說沒有解決的例子,比如說同樣的日系游戲在PC上我們就解決過,《怪物獵人》也是玩了之后,喜歡的人很喜歡,痛恨的人很痛恨的游戲。經(jīng)過改造后還是可以讓更廣大范圍用戶可以接受的,但是問題是它需要的周期太長,不太適合手游。手游上具體怎么做我們還要繼續(xù)探索。

對于《怪物彈珠》的用戶而言,停服突如其來

觸樂:有一些消息指出騰訊給《怪物彈珠》的資源并不夠多,比如運營團隊的人數(shù)配置或者是資源的獲取??瓷先ズ孟襁@款游戲在后期陷入一種惡性循環(huán)的狀態(tài),是這樣的嗎?

馬曉軼:其實主要還是用戶的反饋,騰訊所有游戲都是社區(qū)(社群)驅(qū)動的方式來做的。這是我們的經(jīng)營理念,我們肯定不會強迫一個用戶去接受他不喜歡的東西,這是騰訊和其他渠道最大的區(qū)別。其他的渠道會洗用戶,把這個東西反復展示給我的用戶,拉進來一個是一個。對騰訊而言,這些用戶已經(jīng)是我的用戶了,我要珍惜每一個用戶,更重要的是,整個騰訊大盤用戶的留存情況怎么樣。如果說一直推薦給他不喜歡的游戲,那對這個用戶來說是一個傷害。所以我們會更加謹慎的使用給用戶推薦的機會,這和外界想的是不太一樣的。


 “游戲行業(yè)還是一個很專業(yè)的行業(yè)”

“游戲行業(yè)還是一個很專業(yè)的行業(yè)。在任何行業(yè)剛剛開始的時候,確實會更容易。因為那個時候渠道力量會很強大。但是隨著行業(yè)的深入,產(chǎn)品的力量會更強大?!?/span>

觸樂:我們展望一下2016年,未來這一塊。比如說您覺得下一個市場上現(xiàn)象級的產(chǎn)品會包含那些特質(zhì)或者是方向?

馬曉軼:我覺得現(xiàn)在游戲特別是手游分化為兩種,一種是大眾時尚類的,比如說三消類的,他是給普通的手機用戶打發(fā)時間的應用。我們?nèi)ツ暝诤M庥幸豢詈艹晒Φ漠a(chǎn)品,是我們投資的公司做的,叫Agar.io,大團吃小團,其實那個游戲在海外月活躍用戶上億。

觸樂:巨人的《球球大作戰(zhàn)》似乎就借鑒了這個創(chuàng)意。

馬曉軼:我也不知道,國內(nèi)這方面是很快的。它是去年谷歌TOP10搜索詞的第三名。這一類是給手機用戶而不是給游戲用戶的,這方面會產(chǎn)生一些現(xiàn)象級的產(chǎn)品。另外一類游戲是做給游戲用戶的,會更有深度,就像我們的《傳奇》或者《夢幻西游》這一類產(chǎn)品。我覺得做給真正的游戲用戶的產(chǎn)品,我們其實在去年年底推出了《王者榮耀》和《穿越火線》,我覺得這類產(chǎn)品中還是會有一些現(xiàn)象級的產(chǎn)品,這兩個方向都是有可能的。

觸樂:能不能具體介紹一下騰訊游戲2016年的整體布局規(guī)劃和策略呢?

馬曉軼:我覺得第一在手游上還是要繼續(xù)深入。我們還是認為需要有更多更有深度的游戲內(nèi)容出來,這些內(nèi)容可能是在現(xiàn)有的類型上有一個比較大的深度突破,或者是在一些新的類型上。所以我們希望騰訊游戲在手游上可以再培育出3-5個新的游戲玩法出來。同時也保持原來的幾個比較成功玩法的,可以繼續(xù)擴大。

第二個,比較重要的是PC領域,可能現(xiàn)在所有游戲公司都放棄了,但是對騰訊游戲來說,還是有很大的用戶基礎在這邊??梢哉f現(xiàn)在有80%-90%的PC用戶其實是在騰訊游戲的平臺上。所以服務好這部分的用戶,也是我們比較重要的。

第三個,在海外今年會有更大的力度去走。

觸樂:如果您有一個朋友,比如說今年拿三五百萬準備自己做一款游戲的話,你對他有什么樣的忠告?

馬曉軼:我覺得第一個忠告是說你籌備了多久,如果說你是從你拿到這三五百萬開始想我要做什么游戲,我建議還是不要做了。但是如果說你在某一個游戲類型上已經(jīng)有了多年的開發(fā)經(jīng)驗,然后你現(xiàn)在的想法是說我已經(jīng)想通了,這個類型應該做哪些合理的改變,可以讓它在手游上獲得成功,那我覺得就大膽地去試試。

觸樂:如果有一個朋友準備拿500萬到1000萬去投資中小開發(fā)團隊的話,你會有什么樣的忠告給他,他對游戲可能是完全不了解,甚至不算是一個游戲玩家?

馬曉軼:游戲行業(yè)還是一個很專業(yè)的行業(yè)。在任何行業(yè)剛剛開始的時候,確實會更容易。因為那個時候渠道力量會很強大。但是隨著行業(yè)的深入,產(chǎn)品的力量會更強大。我一直舉例子說,比如說我對買一個餐巾紙沒什么研究。那我跑到超市,那個時候超市就非常重要了,放在中間格子的餐巾紙會賣的特別好。但是如果說我買一部手機的話,我自己去的時候就很清楚,我要的是 iPhone6S Plus 128G的,哪怕渠道再推給我其他的手機我也不會接受。所以我們認為,當消費者越來越清楚他自己要什么的時候,更重要的是產(chǎn)品本身。

如果你對這個行業(yè)不夠了解,你無法去判斷這個產(chǎn)品本身有多好的話,在未來其實會越來越危險的。

頗受爭議的WCA在一開始就打出了手游電競牌

觸樂:關于手游電子競技的問題,這是很多公司認為的熱點,騰訊怎么看?

馬曉軼:其實說到電子競技的話騰訊肯定是行業(yè)內(nèi)最重要的。在PC上就是MOBA+射擊。手游上MOBA+射擊也是最大的。

觸樂:你們會跟進嗎?

馬曉軼:我們認為電子競技本身有一些概念,其實更重要的是社區(qū),電子競技只是說給競技類的游戲玩家有一個更加組織良好的社區(qū)活動和社區(qū)的話題在這邊。所以關于用戶的社區(qū)這一塊,我們肯定會持續(xù)去做。

觸樂:您不停談到用戶社區(qū)這一個詞,能不能談談對社區(qū)具體的概念是什么?社區(qū)這個詞的解釋。

馬曉軼:社區(qū)這個詞首先大家認為人多才是一個社區(qū)。人多不重要,重要的是一個共同的話題。不是說我把一堆人扯在一起就是一個社區(qū)了。

觸樂:是不是類似一個社群。

馬曉軼:對,他應該是一個有共同話題的人群的集合。他們會有共同的話題,共同的追求,共同的愛好,共同關心的一些熱點。同時他們還有一些通過游戲在做互動。通過一些電子競技做一些線下的互動或者是一些除游戲之外的活動。這個是我們認為更加健康的一個完整的游戲的形態(tài)。所以這部分應該說是整個騰訊游戲運行的核心。我們所有的游戲都是按照這個去推動的。

觸樂:這一群人至少我聽起來概念有一些模糊。因為你無法精確定義他們都聚在哪里?或者說他們都在哪里相見,他們在哪里討論?

馬曉軼:他們用QQ群討論,他們用論壇討論。

觸樂:如果說是一個論壇,我們知道他們聚在那里,但是現(xiàn)在來說是比較分散的。

馬曉軼:相對來說是多形態(tài)的。這是為什么像電子競技之類存在,他是跨所有的媒介的。你剛剛說到的論壇這些都是媒介,但是問題是,你需要有一個活動跨這些媒介把用戶串起來,讓他們所有人在同一時間關心同一個話題。比如說LOL總決賽,所有人都會關注,無論他是在QQ群里還是在百度貼吧,無論他是在騰訊視頻看還是在其他視頻/直播網(wǎng)站看,都會看,同一時間就會產(chǎn)生一個共鳴,這是真正的社區(qū)。比如說NBA的粉絲,中國足球隊的粉絲,你很難說他一定活躍在某一個QQ群或者是論壇里,但是他們確實是一個社群。

觸樂:對于其他公司來說,他們很難去找到這一批人。

馬曉軼:對,但我覺得也不見得,還是一步一步來。就像LOL,我們在海外做,海外我們沒有騰訊平臺,沒有這些東西。他們做其實就是從一個論壇開始一步一步做的,這個要有耐心。

 “如果說你想賺快錢,這個時代已經(jīng)過了”

“我覺得(2016年)還是一個好年。如果說你想賺快錢,這個時代已經(jīng)過了?!?/span>

觸樂:從騰訊游戲的角度展望一下2016年吧。

馬曉軼:我覺得還是一個好年。如果說你想賺快錢,這個時代已經(jīng)過了。

觸樂:基本上沒有可能了嗎?

馬曉軼:很小概率了。

觸樂:還會出現(xiàn)類似《刀塔傳奇》這樣的游戲嗎?

馬曉軼:我覺得會有,但是肯定不是市場的主流,大百分比還是更多被一些認真考慮,認真制作的產(chǎn)品。

《刀塔傳奇》這樣小而亮眼的產(chǎn)品,或許不是未來的主流

觸樂:會不會有一種情況,大公司非常有默契的,就像剛剛說的,共同引導這個市場發(fā)展,然后盡量地把出現(xiàn)《刀塔傳奇》這種看來是計劃外的東西出現(xiàn)的概率降低。

馬曉軼:這不是大公司可以做到的,而是市場自己做到的。隨著用戶對我自己要什么東西越來越清晰,對于我要的東西的品質(zhì)門檻越來越高,自然就是這樣的結(jié)果。

觸樂:現(xiàn)象級產(chǎn)品,您覺得2016年肯定是一個重度游戲嗎?或者說概率很大嗎?

馬曉軼:應該說兩種,要么是給手機類用戶的比較輕度的,我覺得還是有這個機會,如果是給游戲用戶的,我覺得重度游戲的概率更大。也不能說簡單玩法的就概率小,但是可能就是二八,80%更有可能是一些更有深度,更針對某一類人群的游戲。

觸樂:沙盒類游戲這一塊騰訊有什么計劃嗎?比如說方舟之類的東西。

馬曉軼:我們也一直在看,我們覺得這其實是未來的潮流。

觸樂:會不會覺得騰訊相對其他游戲公司來說,承受了過多的非議。

馬曉軼:肯定的。

我們內(nèi)部也和同事在聊,讓大家慢慢接受,因為畢竟用戶的規(guī)模在這邊。其實我們差不多每天有超過1億的手機游戲用戶玩我們的游戲。有超過六七千萬的PC游戲用戶玩我們的游戲,還有四五千萬的頁游和棋牌類游戲的用戶。加起來每天有2.5億人玩我們的游戲。你想想這個數(shù)字真的是很恐怖的。如果是千分之一的人今天罵你,那就是25萬人在罵你。25萬人如果說他們在各種論壇的話,那就是非??植赖臄?shù)據(jù),當然如果說你真的去問其他的滿意的用戶,他都是沉默的,他不會大聲在論壇說我很滿意,這樣的用戶非常少。

觸樂:有可能,確實是這樣的。

馬曉軼:你可以仔細想想這個問題。

丨 談VR:”我認為VR技術是游戲行業(yè)的未來”

“我認為從去年開始,隨著硬件的爆發(fā),互聯(lián)網(wǎng)技術的爆發(fā),再加上VR技術的集成技術成熟,VR行業(yè)在未來3-5年里會有非常大的變化?!?/span>

觸樂:在整個2015年,您覺得對未來整個行業(yè)里可能產(chǎn)生影響最大的一件事情是哪件?

馬曉軼:說的大一點,我覺得最大的挑戰(zhàn)是技術的變革。其實讓我在2015年感到最震撼的是VR技術。我看到了很多VR設備。我覺得這是游戲行業(yè)的未來。

無論游戲還是電影、小說,最重要的是給人沉浸感,能夠讓人進入到故事里。一個好的VR設備給人帶來的臨場感和沉浸感是以往所有的電影、小說、游戲無法帶來的。

當然現(xiàn)在還是很早期,市面上有一堆以VR為賣點的公司,但還是很早期。我和很多行業(yè)的前輩聊,現(xiàn)在有點像在95、96年民用級的3D顯卡技術剛剛開始出現(xiàn)在市場上的時候。如果回到95、96年,那個時候幾乎沒有3D游戲。唯一可以稱之為真3D游戲的只有《VR戰(zhàn)士》,現(xiàn)在來看它是很粗糙的,但是我們知道,3D顯卡的技術其實改變了整個行業(yè)。

我認為從去年開始,隨著硬件的爆發(fā),互聯(lián)網(wǎng)技術的爆發(fā),再加上VR技術的集成技術成熟,VR行業(yè)在未來3-5年里會有非常大的變化。

觸樂:但最近有論調(diào)指出VR的普及時間沒有那么快,它需要更高的機能,或者是開發(fā)一種新的操作方式。

馬曉軼:我覺得可能主要是硬件吧。為什么我會比較看好這個呢?因為我自己本身在Epic公司的董事會里。Epic的Unreal引擎在VR上技術上目前應該是全球最強的,他們有很多內(nèi)部的demo。

如果回顧游戲行業(yè)的話,其實nVIDIA的TNT是差不多98年上市的 。到了2000、2001年,大量優(yōu)秀的3D游戲開始真正爆發(fā)。FPS真正開始從一個小眾的游戲變成一個大眾的游戲,花了4到5年的時間去準備內(nèi)容的開發(fā),需要開發(fā)出高質(zhì)量的內(nèi)容。硬件需要根據(jù)摩爾定律來把它降到一個合適的價位上。

從這兩點來看,我個人認為需要4到5年時間,需要在硬件價格上大幅度降低,成為一個主流市場可以接受的一個東西。然后在內(nèi)容上需要想清楚,找出適合VR的內(nèi)容來。2D時代我們玩的都是RPG,都是策略回合之類的,3D時代那就變成了“車槍球”,問題是VR時代到底是什么樣的,現(xiàn)在誰都拿不準,需要大量的探索。

觸樂:騰訊對VR時代已經(jīng)開始著手準備了嗎?

馬曉軼:騰訊自己把自己定位為一家科技公司,作為一家科技公司,我們一向?qū)ξ磥碛斜容^多的投資。VR是我們的一個方向,其他還有更多的類似的一些未來的方向在看。

觸樂:單就游戲來說呢?

馬曉軼:第一,VR肯定是一個3到5年的機會。第二,移動終端設備其實還會進一步的演化。但是我們把屏幕這么來看,我們稱之為小屏幕、中屏幕、大屏幕。小屏幕就是移動設備,移動設備的優(yōu)點是操作比較容易,操控的動作精準性很差,但是命中精準性很高,隨身性很好。中屏幕,鼠標、鍵盤還是現(xiàn)在在動作操作的精準度上最好的一套設備。大屏幕在海外就是電視,在中國,從游戲上講,電視的機會可能不如VR的機會,所以它適合更有臨場感,沉浸感這樣類型的震撼力的表現(xiàn)。我覺得這三個類型都還會繼續(xù)向前演進,繼續(xù)有機會。如果說就我們的騰訊游戲業(yè)務來看,我們在這三個屏幕上都會持續(xù)地向前走。

我們也會看一些智能玩具。隨著機器人技術,現(xiàn)在雖然無人機很火,但是無人機只是一個會飛的機器人,現(xiàn)在隨著更多的智能機器人出現(xiàn)之后,它可能有實體可以玩的東西。這方面我們也可以探索一些新的做法。

觸樂:您認為游戲主機在中國的前景不是特別好?

馬曉軼:要看你怎么定義主機,如果說你把現(xiàn)在Play Station和X-box定義為唯一的主機,那我確實認為短期內(nèi)中國不會有太大的市場,長期來看也許有市場,但是長期它們又面臨類似VR這樣的新的類型的挑戰(zhàn)。到時候這個市場起來還不一定是他們吃的。

查看本篇專訪前文:《觸樂專訪騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生:第一世界問題》


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