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如何使用上癮模型,讓用戶 pick 你

 天承辦公室 2020-07-02

怎么樣才能讓用戶在有多個選擇時,選擇pick你呢?

最近《創(chuàng)造101》讓pick一詞大火,大家都在討論自己pick了哪位小姐姐,pick到一定地步的人被稱為鐵粉,極端失去理智的叫“腦殘粉”,pick讓我想到了上癮這個詞。

上癮一詞在我們生活中一直屬于一個稍帶貶義且指責(zé)的詞,兒時媽媽會指責(zé)你吃糖上癮,玩游戲上癮,長大后小姐姐們會被說購物上癮,甚至研究表明整容也會上癮。最近拜讀了美國斯坦福大學(xué)任教的尼爾·埃亞爾寫的《上癮》一書,感觸非常深。

如果從服務(wù)提供者角度看,上癮的指責(zé)是不是也說明你的產(chǎn)品解決了用戶的痛點,你為用戶帶來了情感滿足呢?

目錄:

  1. 前言(上癮模型-pick模型)

  2. QQ空間小游戲為案例(項目介紹&目標人群)

  3. 觸發(fā)用戶&抓住動機

  4. 付出行動

  5. 情感撩動&情感滿足

  6. 持續(xù)投入

  7. Pick me

1、前言

尼爾·埃亞爾寫的《上癮》中提出“上癮模型”的概念,其中分為四大步驟:觸發(fā)-行動-多變的犒賞-投入。

這四個步驟是一個循環(huán)的過程,當(dāng)用戶越沉迷于這個循環(huán),那說明你的產(chǎn)品對用戶的吸引力越強,反之當(dāng)用戶中斷了這個循環(huán),作為產(chǎn)品設(shè)計師就需要考慮我們在哪一步出現(xiàn)了問題,用戶為何拋棄了你的產(chǎn)品?或者說用戶是怎么“戒掉”你的產(chǎn)品?

這其中的原因可能會很多樣,比如:用戶找到了更好的撩動自己情感的產(chǎn)品,又或者你沒有達到用戶的預(yù)期。

那么怎么樣才能讓用戶在有多個選擇時,選擇pick你呢?

我試著把“上癮模型”結(jié)合認知心理學(xué)中的“心智模型”,系統(tǒng)性的提出:<鎖定目標用戶-觸發(fā)用戶-抓住動機-付出行動-情感撩動-情感滿足-持續(xù)投入-pick>  pick模型。

2、QQ空間小游戲為案例(項目介紹&目標人群)

空間小游戲平臺是國內(nèi)領(lǐng)先的H5游戲平臺,通過接入外部優(yōu)質(zhì)H5游戲開發(fā)商來提供:角色扮演、休閑、策略、劇情 、棋牌、雙人pk等六大類別的輕量小游戲,來滿足用戶碎片化時間娛樂的需求。

  • 目標人群:手Q所有用戶都是我們既定的目標人群,平臺游戲類型能滿足不同年齡階層的用戶需求。

  • 用戶場景:個人碎片化時間, 好友之間有互動娛樂需求時。

平臺分為4個Tab,每個Tab都滿足了用戶相應(yīng)的需求。

  1. 首頁:承載所有平臺游戲,有分類讓用戶去找喜歡類型的游戲,也根據(jù)智能算法進行游戲推薦。

  2. 社區(qū):提供一個讓玩家能互相交流的平臺。

  3. 禮包:給用戶提供游戲福利,加強對平臺依賴性。

  4. 我的:承載VIP體系和積分任務(wù)體系。

以下我想通過空間小游戲為案列,講解pick模型在實際運用中的指導(dǎo)意義。

3、觸發(fā)用戶&抓住動機

觸發(fā)分為內(nèi)部觸發(fā)和外部觸發(fā),觸發(fā)要顯而易見,行為要易于實施。

外部觸發(fā)

空間小游戲作為依附于手Q空間的一個入口級平臺,我們可以很好的利用好友關(guān)系鏈的傳播性,這也就是觸發(fā)模型中的外部觸發(fā)-人際型觸發(fā)。由于平臺的關(guān)系鏈屬性,所以我們會把人際型觸發(fā)當(dāng)做外部觸發(fā)的核心觸發(fā)方式,因為好友之間的觸發(fā)是相對其他觸發(fā)方式更加穩(wěn)固值得信賴的,當(dāng)然付費推廣型觸發(fā)也是在產(chǎn)品冷啟動時期常用的方式。

人際型觸發(fā)我們細分為自主型和被動型,自主的主要是用戶通過分享游戲或者邀請好友的方式,被動的就是平臺通過用戶在游戲內(nèi)的信息觸發(fā)給他的好友。

人際型觸發(fā)(主動型&被動型),是外部觸發(fā)的核心觸發(fā)方式。

自主型人際觸發(fā):邀請好友來平臺玩游戲,通過展示游戲特點吸引用戶點擊進入,這就是典型的自主型人際觸發(fā)方式,也是最容易形成病毒傳播的方式。

被動型人際觸發(fā):在不透露隱私的前提下,通過好友在游戲內(nèi)的信息吸引用戶的關(guān)注進行觸發(fā),這種觸發(fā)一般會使用在廣告位和推薦位模塊上,這樣能盡可能的提高用戶的安全感和認可度。

內(nèi)部觸發(fā)

也就是用戶自主的觸發(fā),情緒觸發(fā)是主要的內(nèi)部觸發(fā)方式,尤其是負面情緒。當(dāng)人厭倦、孤獨、沮喪或者游離不定的時候,會讓我們體會到輕微的痛楚和憤怒,我們在內(nèi)部觸發(fā)這里需要抓住用戶孤獨,無聊的情緒波動。

當(dāng)用戶無聊的時候,如果產(chǎn)品能快速的出現(xiàn)到用戶眼前,并能消除用戶的負面情緒,那么這就能讓用戶產(chǎn)生記憶點,每當(dāng)這種情緒襲來的時候,用戶總能想到你。

通過展示游戲的熱度信息來吸引用戶關(guān)注,在用戶無目的性刷空間的時候,通過推薦熱門游戲相關(guān)數(shù)據(jù),然后與用戶的孤獨情緒產(chǎn)生碰撞。

總結(jié):觸發(fā)是讓產(chǎn)品賣出去的第一步,而有效的觸發(fā)才是成敗的關(guān)鍵點。有時候內(nèi)部觸發(fā)和外部觸發(fā)并不是獨立存在的,在不同的場景下兩種方式是可以做到相互結(jié)合的。觸發(fā)方式千萬種,最適合自己產(chǎn)品的觸發(fā)方式才是最好的。

4、付出行動

人在做出行為時有兩個基本動因:一個是該行為簡單易行,二是行為主體有這個主觀意愿。

上一步我們已經(jīng)通過各種方式觸發(fā)了用戶,這個時候就需要用戶能做出行動。在我們空間小游戲這個案列里,用戶點擊游戲logo時,我們有過一個很大分歧,那就是用戶在平臺或者廣告位上看到游戲logo點擊后,是直接進入游戲還是需要一個游戲詳情頁去介紹游戲。

兩種方式都有各自的優(yōu)勢,即點即玩能快速的讓用戶進入游戲,能提高轉(zhuǎn)化率,游戲詳情頁能讓用戶更好的了解游戲內(nèi)容,再進一步確認是否去玩這個游戲。

針對這兩個方案,我們最終選擇前者-即點即玩,因為我們考慮到H5游戲都是屬于比較輕量的游戲,所以我們希望用戶能形成一種認知。平臺內(nèi)所有游戲是輕量的,便捷的,所以在面臨方案選擇時,回頭看看產(chǎn)品的調(diào)性與特點,可能能幫助我們做抉擇。

而針對已經(jīng)玩過平臺內(nèi)游戲的老用戶,我們必須能讓用戶在下次想開啟游戲時快速的找到玩過的游戲,根據(jù)后臺數(shù)據(jù)我們的用戶平均在玩的游戲數(shù)量是2.9個左右。最后我們選擇在小游戲首頁頂部位置設(shè)立一個最近在玩模塊,首屏展示三個,可滑動和查看更多,希望能讓用戶快速的找到玩過的游戲。

所以觸發(fā)是有分新用戶和老用戶的區(qū)別的,針對新用戶我們更多的是需要拿內(nèi)容去吸引他們,而老用戶則需要能讓他們快速的找到自己已經(jīng)玩過的游戲。所以觸發(fā)要簡單易行,主觀意愿是需要我們?nèi)ヒ龑?dǎo)和吸引的。

5、情感撩動&情感滿足

優(yōu)秀的游戲總是能持續(xù)的撩動用戶的情感,讓人在游戲中得到滿足感,成就感。我們平臺所有游戲都是第三方公司提供,我們沒有權(quán)限對游戲內(nèi)容進行過度的參與,我們只能盡可能的把最優(yōu)質(zhì)的游戲篩選進來。

所以在情感撩動和滿足上我們不能完全依賴開發(fā)商的游戲質(zhì)量和設(shè)定,所以必須在我們平臺的體驗上給用戶一些噱頭,一些小目標,讓用戶在平臺上也能得到情感滿足。只有這樣,用戶才能對平臺產(chǎn)生記憶點和依賴,這才是我們想要達到的目標。

從平臺的角度我們希望通過<社交屬性、獎勵機制>兩個方向去撩動用戶的情感,用戶可以在社交里面找到榮譽感(曬自己的游戲等級和戰(zhàn)績),也可以在多變的獎勵機制里面,不停的完成一個又一個的任務(wù)而獲取相應(yīng)的獎勵。

社交屬性

游戲社區(qū),讓充值玩家可以有地方炫耀自己獲得成就感(名稱附帶游戲等級和榮譽),讓普通玩家也能通過社區(qū)了解更多游戲攻略,甚至可以在這里與陌生人交友(點擊頭像可跳轉(zhuǎn)手Q資料卡)。

獎勵機制

  1. 游戲禮包tab,通過發(fā)放平臺特殊禮包福利,讓用戶養(yǎng)成習(xí)慣,每日來平臺領(lǐng)取禮包再去玩游戲。

  2. 平臺任務(wù)(簽到、轉(zhuǎn)發(fā)、進入游戲等…)可獲取積分,積分可以到兌換商城換區(qū)游戲金幣和抽獎,通過積分抽獎能調(diào)起用戶的心理起伏,讓用戶樂此不彼的投入到獲取積分當(dāng)中。

  3. 首沖優(yōu)惠、充值抵扣券,通過優(yōu)惠的方式引導(dǎo)用戶充值,研究表明當(dāng)用戶首沖后,之后充值的概率會提高很多。

總結(jié):多變的福利獎賞會使大腦中的伏隔核更加活躍,并且會提升神經(jīng)傳遞多巴胺的含量,促使我們情感產(chǎn)生起伏,然后一旦情感被滿足,我們將會持續(xù)的投入下去,比如更多的時間,更多的金錢。

6、持續(xù)投入

人為什么會進行投入,投入行為背后的大思路是利用用戶的認知,就是用戶會認為投入越多,服務(wù)越好,得到的情感滿足越豐富。當(dāng)然事實也的確是這樣的,投入的階段我們需要讓用戶對未來的獎賞(心理、福利)抱有強烈的期待,這樣才能讓用戶持續(xù)的投入。

比如:我們在設(shè)計VIP體系時,隨著VIP等級的提升,用戶所擁有的特權(quán)就會不斷增加,通過特權(quán)的吸引,當(dāng)用戶在游戲體驗中發(fā)現(xiàn)了比較困難的任務(wù)時,我們就會提醒用戶是否去升級VIP,讓通關(guān)更輕松,用戶將很難抵擋這種特權(quán)滿足。

又比如:我們設(shè)定每周三為積分翻倍日,用戶可以得到更多的積分,我們不斷豐富積分商城的兌換物品,持續(xù)吸引用戶的注意,讓用戶不斷去期待新獎勵。

7、PICK ME

我理解的pick是一種充滿信任感的選擇,這種選擇會讓用戶去把產(chǎn)品分享給自己的好友,會在社交平臺上討論產(chǎn)品。但是能讓用戶pick你,并不是一件簡單的事情,就好比你pick創(chuàng)造101小姐姐的時,你可能會關(guān)注小姐姐的樣貌.才藝.背景,人設(shè),這些都是影響你產(chǎn)生認同感重要的因素。

我們做產(chǎn)品何嘗不是這樣呢?

如果你的產(chǎn)品沒有解決用戶的痛點,沒有讓他產(chǎn)生愉悅的情緒,你就會被“淘汰”。用戶的投票都是在符合自己心智模型的基礎(chǔ)上做出的選擇,pick模型的設(shè)計目的就是將用戶遇到的問題(情感需求)和我們作為設(shè)計者的解決方案頻繁的聯(lián)系到一起。

總結(jié):讓用戶對產(chǎn)品產(chǎn)生習(xí)慣,是我們的終極目標。而如何讓用戶產(chǎn)生使用習(xí)慣,不是一朝一夕能達成的,這需要產(chǎn)品不斷的迭代優(yōu)化,讓你的產(chǎn)品不斷的解決用戶變化多端的需求,那么忠誠就隨之而來了。

我們回顧一下pick理論,從更簡單理解的角度來看,可以分為<觸發(fā)-持續(xù)解決問題-養(yǎng)成習(xí)慣>,這里的難點屬于第二步,當(dāng)你的產(chǎn)品能不斷解決用戶的問題,養(yǎng)成習(xí)慣只是水到渠成的結(jié)果罷了。

以上,感謝閱讀。

參考書籍:

<上癮模型>尼爾.埃亞爾

<設(shè)計心理學(xué)>唐納德·A·諾曼

作者:XiXi,公眾號:騰訊ISUX

來源:https://isux.tencent.com/articles/ediehuang.html

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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