5月6日,艾瑞咨詢發(fā)布《2020年中國電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》。報(bào)告顯示,2019年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模突破1000億元。其中,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模同比增長62.8%,貢獻(xiàn)最大。預(yù)計(jì)在2021年時(shí),電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)將翻近一番,達(dá)到553億元。報(bào)告稱,未來電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展將進(jìn)一步助推電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的增長,預(yù)計(jì)在2021年時(shí)達(dá)到553億元。 頭部的電競(jìng)賽事版權(quán)成為業(yè)內(nèi)關(guān)注焦點(diǎn),英雄聯(lián)盟全球總決賽中國區(qū)版權(quán)拍出3年8億的金額。報(bào)告表示,在電競(jìng)賽事影響力不斷提升的同時(shí),版權(quán)之爭將愈發(fā)激烈。如虎牙直播擁有英雄聯(lián)盟四大賽區(qū)直播版權(quán)、企鵝電競(jìng)以6000萬價(jià)格購買LPL賽事S檔版權(quán)、B站以8億價(jià)格獲得英雄聯(lián)盟總決賽3年獨(dú)家版權(quán),如何最大程度發(fā)揮賽事版權(quán)價(jià)值成為直播平臺(tái)的發(fā)展重心。 在中國電競(jìng)用戶性別及年齡分布方面,報(bào)告顯示,中國電競(jìng)用戶仍以男性為主,占比達(dá)到64%,女性比例則提升至36%;用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%。2020年中國電競(jìng)用戶(除學(xué)生等無收入人群)中,個(gè)人月收入在5000-8000元的占比最高,達(dá)到29.2%。收入的增長也促進(jìn)了消費(fèi)水平提升,電競(jìng)用戶個(gè)人月消費(fèi)在1000-3000元的占比最高,達(dá)到43.5%。 值得一提的是,受疫情影響,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)受到不同程度的沖擊,與傳統(tǒng)體育賽事無法正常開展不同,主流電競(jìng)賽事紛紛在線上開賽,降低疫情對(duì)電競(jìng)行業(yè)的影響。報(bào)告認(rèn)為,線上辦賽對(duì)電競(jìng)是挑戰(zhàn)也是機(jī)遇。如何保障賽事公平性、觀賞性及人員防疫安全,是賽事暫回線上的挑戰(zhàn)。利用線上賽維持賽事整體商業(yè)營收,在布局線下主場(chǎng)化、體育化的同時(shí),重新挖掘電競(jìng)數(shù)字化的線上娛樂化優(yōu)勢(shì),是疫情下電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展機(jī)遇。 圖片來源:艾瑞咨詢研究院 來源:北京日?qǐng)?bào)客戶端 | 記者 袁璐 編輯:袁璐 流程編輯:郭丹 |
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