C4D對于設(shè)計(jì)師而言意味著什么,往期的文章,已經(jīng)作了非常多的介紹,如果非要給出一個(gè)理由,那就是:高薪利器。 (招聘網(wǎng)簡章) 使用面廣、功能強(qiáng)大、高質(zhì)感等等特點(diǎn),讓它成為炙手可熱的第一梯隊(duì)設(shè)計(jì)軟件,這也吸引了很多設(shè)計(jì)師對它的追捧。 C4D作為一款三維模型創(chuàng)建軟件,建模和渲染都不在話下,但今天數(shù)藝君要講的,正是為模型和渲染提供輔助的燈光。 ●燈光的基本屬性 _ 今天,數(shù)藝君將為大家講解燈光的基本屬性。只有了解了燈光各項(xiàng)屬性的含義,才能更好地掌握CINEMA 4D燈光工具的使用方法。 _ 強(qiáng)度 _ 燈光光源的強(qiáng)度影響燈光照亮對象的程度。暗淡的光源即使照射在很鮮艷的物體上,也只能產(chǎn)生暗淡的顏色效果。左圖為低強(qiáng)度光源照亮的房間,右圖為高強(qiáng)度光源照亮的同一個(gè)房間,如圖所示。 _ 入射角 _ 表面法線與光源之間的角度稱為燈光的入射角。表面偏離光源的程度越大,它所接收到的光線越少,表現(xiàn)越暗。當(dāng)入射角為0°(光線垂直接觸表現(xiàn))時(shí),表面受到完全亮度的光源照射。隨著入射角增大,照明亮度不斷降低,入射角示意如圖所示。 _ 衰減 _ 在現(xiàn)實(shí)生活中,燈光的亮度會隨著距離增加逐漸變暗,離光源遠(yuǎn)的對象比離光源近的對象暗,這種效果就是衰減。自然界中的燈光與被照射物體按照距離的平方反比進(jìn)行衰減。通常在受大氣粒子的遮擋后衰減效果會更加明顯,尤其在陰天和霧天的情況下。 下圖所示是燈光衰減示意圖,左圖為反向衰減,右圖為平方反比衰減。 CINEMA 4D中默認(rèn)的燈光需要手動(dòng)設(shè)置是否衰減,并選擇衰減方式,通常會選擇 “平方倒數(shù)(物理精確)”選項(xiàng)。 技巧與提示: 在沒有衰減設(shè)置的情況下,有可能會出現(xiàn)對象遠(yuǎn)離燈光卻變得更亮的情況,這是由于對象表面的入射角度更接近0°造成的。 _ 反射光與環(huán)境光 _ 對象反射后的光能夠照亮其他的對象,反射的光越多,照亮環(huán)境中其他對象的光也越多。反射光能產(chǎn)生環(huán)境光,環(huán)境光沒有明確的光源和方向,不會產(chǎn)生清晰的陰影。 下圖所示的A(黃色光線)是平行光,也就是發(fā)光源發(fā)射的光線;B(綠色光線)是反射光,也就是對象反射的光線;C是環(huán)境光,看不出明確的光源和方向。 在CINEMA 4D中使用默認(rèn)的渲染方式和燈光設(shè)置無法計(jì)算出對象的環(huán)境光,因此需要在 “渲染設(shè)置 ”面板中加載“全局光照”選項(xiàng)才能渲染出環(huán)境光。 環(huán)境光的亮度影響場景的對比度,亮度越高,場景的對比度就越低;環(huán)境光的顏色影響場景整體的顏色,有時(shí)環(huán)境光表現(xiàn)為對象的反射光線,顏色為場景中其他對象的顏色,但大數(shù)情況下,環(huán)境光應(yīng)該是場景中主光源顏色的補(bǔ)色。 _ 燈光顏色 _ 燈光的顏色部分依賴于生成該燈光的方式。例如鎢燈投影橘黃色的燈光,水銀蒸氣燈投影冷色調(diào)的淺藍(lán)色燈光,太陽光為淺黃色。燈光顏色也依賴于燈光通過的介質(zhì)。例如,大氣中的云將其染為藍(lán)色,臟玻璃可以將燈光染為濃烈的飽和色彩。 燈光的顏色也具備加色混合性,燈光的主要顏色為紅色、綠色和藍(lán)色(RGB)。當(dāng)多種顏色混合在一起時(shí),場景中總的燈光將變得更亮且逐漸變?yōu)榘咨?,如圖所示。 在CINEMA 4D中,用戶可以用多種顏色模式調(diào)節(jié)燈光顏色,如色輪、光譜、RGB、HSV、開爾文溫度等。 人們總傾向于將場景看作白色光源照射的結(jié)果(這是一 種稱為色感一致性的人體感知現(xiàn)象),精確地再現(xiàn)光源 顏色可能會適得其反,渲染出古怪的場景效果,所以在 調(diào)節(jié)燈光顏色時(shí),應(yīng)當(dāng)重視主觀的視覺感受,而物理意 義上的燈光顏色僅僅是作為一項(xiàng)參考。 知識點(diǎn):燈光的色溫 色溫是一種按照絕對溫標(biāo)來描述顏色的方式,有助于描述光源顏色及其他接近白色的顏色值。下面列舉一些常見燈光類型的色溫值(Kelvin)。 陰天的日光:6000 K。 中午的太陽光:5000 K。 白色熒光:4000 K。 鎢/鹵元素?zé)簦?300 K。 白熾燈(100 ~ 200 W):2900 K。 白熾燈 ( 25 W):2500 K。 日落或日出時(shí)的太陽光:2000 K。 蠟燭火焰:1750K。 在制作時(shí),我們常將暖色光設(shè)置為3000~3500K、白色光設(shè)置為5000K、冷色光設(shè)置為 6000~8000K,這樣不僅好記,使用起來也方便。 _ 三點(diǎn)布光法 _ 三點(diǎn)布光法又稱為區(qū)域照明,一般用于較小范圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個(gè)較小的區(qū)域進(jìn)行布光。一般有3盞燈即可,分別為主光源、輔助光源與輪廓光源,如圖所示。 1.主光源 通常用來照亮場景中的主要對象與其周圍區(qū)域,并且給主體對象投影。場景的主要明暗關(guān)系和投影方向都由主光源決定。主光源也可以根據(jù)需要用幾盞燈光來共同完成,如主光源在15°~ 30°的位置上稱為順光;在45°~ 90°的位置上稱為側(cè)光;在90°~ 120°的位置上成為側(cè)逆光。 2.輔助光源 輔助光源又稱為補(bǔ)光,是一種均勻的、非直射性的柔和光源。輔助光源用來填充陰影區(qū)以及被主光源遺漏的場景區(qū)域,調(diào)和明暗區(qū)域之間的反差,同時(shí)能形成景深與層次。這種廣泛均勻布光的特性可為場景打一層底色,定義了場景的基調(diào)。由于要達(dá)到柔和照明的效果,通常輔助光源的亮度只有主光源的50%~80%。 3.輪廓光源 輪廓光源又稱為背光,是將主體與背景分離,幫助凸顯空間的形狀和深度感。輪廓光源尤其重要,特別是當(dāng)主體呈現(xiàn)暗色,且背景也很暗時(shí),輪廓光源可以清晰地將二者進(jìn)行區(qū)分。輪廓光源通常是硬光,以便強(qiáng)調(diào)主體輪廓。 _ 其他常見布光方式 _ 除了三點(diǎn)布光法,主光源和輔助光源也可以進(jìn)行布光,如圖1和圖2所示。這兩種布光方式都是主光源全開,輔助光源強(qiáng)度為主光源的一半甚至更少,這樣會讓對象呈現(xiàn)更加立體的效果。 圖1 圖2 ●CINEMA 4D的燈光 _ 長按“工具欄”的“燈光”按鈕 ,會彈出CINEMA 4D中的燈光面板,如圖所示。 _ 燈光 _ “燈光”工具 是一個(gè)點(diǎn)光源,可以向場景的任何方向發(fā)射光線,其光線可以到達(dá)場景中無限遠(yuǎn)的地方,如圖所示。 “燈光”的“屬性”面板參數(shù)較多,共有8個(gè)選項(xiàng)卡,如圖所示。 8個(gè)選項(xiàng)卡 重要參數(shù)講解 ◇顏色:設(shè)置燈光的顏色,默認(rèn)為純白色。系統(tǒng)提供了多種顏色設(shè)置方式,包括“色輪”“光譜”“從圖像取色”“ RGB”“HSV”“開爾文溫度”“顏色混合”和“色塊”。 ◇強(qiáng)度:設(shè)置燈光的強(qiáng)度,默認(rèn)為100%。 ◇類型:設(shè)置燈光的當(dāng)前類型,還可以切換為其他類型,如圖所示。 ◇投影:設(shè)置是否產(chǎn)生投影,以及投影的類型,如圖所示。 ?無 :不產(chǎn)生陰影。 ?陰影貼圖(軟陰影):邊緣有虛化的陰影,如圖所示。 ?光線跟蹤(強(qiáng)烈):邊緣銳利的陰影,如圖所示。 ?區(qū)域:既有銳利陰影又有軟陰影,更接近真實(shí)效果,如圖所示。通常都使用這種陰影投影方式。 ◇沒有光照:勾選后不顯示燈光效果。 ◇環(huán)境光照:勾選后形成環(huán)境光。 ◇高光:勾選后產(chǎn)生高光效果。 ◇形狀:當(dāng)投影方式為“區(qū)域 ”時(shí)顯示該選項(xiàng),用 于設(shè)置燈光面片的形狀,默認(rèn)為矩形,如圖所示。 系統(tǒng)還提供了其他8種樣式,如圖所示。 ◇衰減:設(shè)置燈光的衰減和方式,如圖所示。該選項(xiàng)與“可見”選項(xiàng)卡中的參數(shù)相同。 ?無:不產(chǎn)生衰減。 ?平方倒數(shù)(物理精度):按照現(xiàn)實(shí)世界的燈光衰減進(jìn)行模擬,如圖所示。這種衰減模式是日常制作中常用的。 ?線性:按照線性算法進(jìn)行衰減,如圖所示。 ?步幅:按照步幅算法進(jìn)行衰減,如圖所示。 ?倒數(shù)立方限制:按照倒數(shù)立方的算法進(jìn)行衰減,如圖所示。 ◇半徑衰減:當(dāng)設(shè)置衰減方式后,會在燈光周圍出現(xiàn)一個(gè)可控制的圈,如圖所示。半徑衰減控制燈光中心到圈邊緣的距離。 ◇采樣精度:設(shè)置陰影采樣的數(shù)值,數(shù)值越大,陰影噪點(diǎn)越少,如圖1和圖2所示 圖1 圖2 ◇最小取樣值:設(shè)置陰影的最小取樣值,數(shù)值越大,噪點(diǎn)越少,如圖1和圖2所示。 圖1 圖2 ◇光度強(qiáng)度:勾選后用燈光強(qiáng)度單位控制燈光。 ◇單位:設(shè)置燈光強(qiáng)度的單位,有“燭光(cd)”和“流明(lm)”兩個(gè)選項(xiàng)。 ◇表面焦散:勾選后產(chǎn)生表面焦散效果,用于渲染半透明和透明物體。 ◇體積焦散:勾選后產(chǎn)生體積焦散效果,用于渲染半透明和透明物體。 ◇模式:設(shè)置燈光照射的對象,可以將不需要照射的物體排除在燈光以外。 |
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