一区二区三区日韩精品-日韩经典一区二区三区-五月激情综合丁香婷婷-欧美精品中文字幕专区

分享

乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算

 深晨S 2019-09-06

用數(shù)值來衡量角色的戰(zhàn)斗能力對于玩家和策劃都是非常有意義的。對于玩家來說,戰(zhàn)斗力是養(yǎng)成結果的最直觀體現(xiàn),是玩家養(yǎng)成成就感的最直觀來源。對于策劃來說,角色戰(zhàn)斗力是人物在戰(zhàn)斗上的標尺數(shù)值,直接影響關卡戰(zhàn)斗數(shù)值、職業(yè)平衡等等;同時,戰(zhàn)斗力也是戰(zhàn)斗數(shù)值和養(yǎng)成數(shù)值的接口,是調節(jié)養(yǎng)成節(jié)奏、控制不同檔次玩家差距、分配不同養(yǎng)成系統(tǒng)權重時的最重要參考。


    Einsphoton先生《如何高效設計游戲——關于戰(zhàn)斗力計算方式的總結中給出了戰(zhàn)斗力計算的基本概念,并給出了一個基于減法公式的相對戰(zhàn)斗力的簡單例子,但并未涉及乘法公式的內容。

 

    眾所周知,乘法公式是游戲常見的另一種計算公式,兩者各有特點,并沒有優(yōu)劣之分。但在計算戰(zhàn)斗力時,乘法公式比減法公式要簡單,且能得到更精確的結果,即絕對戰(zhàn)斗力。

  另外,有了絕對戰(zhàn)斗力,我們就可以很方便的解決和戰(zhàn)斗力比較相關的問題,如一個人能同時打幾個怪等。

一、戰(zhàn)斗力計算基礎

    游戲角色戰(zhàn)斗必不可少的兩個基礎屬性是攻擊和血量,其中攻擊的概念可以被抽象成單位時間的傷害,在回合制游戲里就是攻擊,在更多的情況下就是DPS。

若角色A可以戰(zhàn)勝角色B,則易得:

     乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算

    即A在B之前殺死了對方,將上式變形可得:

     乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算

    當上式滿足時,角色A一定可以戰(zhàn)勝角色B,反之亦然,因而戰(zhàn)斗力的最基礎形式即為:

     乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算

二、乘法公式下的絕對戰(zhàn)斗力

     在純粹的乘法公式體系下,所有的戰(zhàn)斗屬性都可以被等效成攻擊和血量。在此,令考慮攻擊、暴擊、攻速等屬性后的單位時間傷害為等效攻擊。同理,等效血量即為考慮生命、護甲、閃避等屬性后的角色生存能力。下面以一個基于乘法公式的戰(zhàn)斗模型為例來介紹乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算及其“絕對性”。

     設玩家有攻擊Atk、暴擊Crt、血量Hp、護甲Arm四種屬性,戰(zhàn)斗邏輯是每秒攻擊一次,先根據(jù)暴擊率判斷是否暴擊,進而得到最終傷害,再根據(jù)對方護甲減傷比將最終傷害減少成實際傷害,最后將對方血量扣除實際傷害。

     常見的暴擊率CrtRatio和護甲減傷比ArmRatio公式如下:

     乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算

    其中k為一個常數(shù),powerLv是根據(jù)等級得到的一個等級修正系數(shù)。

    當時間足夠長時,暴擊實際就是將攻擊力提升一個固定的百分比,令暴擊傷害為150%,則等效攻擊EqAtk為:

     乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算

    另一方面,護甲減傷比實際是將血量增加了一部分,則等效血量Hp為:

     乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算

    由上可得,此模型的戰(zhàn)斗力為:

   乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算

    在打木樁的情況下,此式即為角色的“絕對戰(zhàn)斗力”,誰由此式計算的值大,誰就一定能獲勝。這得益于乘法公式中的防御類屬性(如護甲)可以被準確的換算成等效生命,而不用考慮其與攻擊類屬性的關系,進而避免了減法公式中需要給定一個參考護甲值的問題。

    注意,上式計算的實際上是同等級情況下的戰(zhàn)斗力,如果雙方具有等級差,powerLv需要做相應的替換,這樣才能夠得出準確戰(zhàn)斗力。在具體工作中,往往只計算同等級的戰(zhàn)斗力作為該等級戰(zhàn)斗力標準數(shù)值,但在做成長比較等跨級戰(zhàn)斗力比較時,應記住這種比較是近似的而不是準確的。

    另外,由上式易得,四種屬性與戰(zhàn)斗力都是線性關系,這是乘法公式與減法公式最重要的區(qū)別之一,也是乘法公式的兩種常見具體形式的設計初衷:

     乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算

  三、戰(zhàn)斗力比較

    由前文已知,戰(zhàn)斗力高的角色一定能戰(zhàn)勝戰(zhàn)斗力低的,但是在實際工作中,尤其是關卡數(shù)值上,我們往往更關心一些更復雜的情況,如一個角色能連續(xù)打幾個怪物,或者一個角色能同時打幾個怪物等等。

    當角色A戰(zhàn)勝角色B時,有:

     乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算

    由上式易得,若角色A能連續(xù)戰(zhàn)勝N個角色B,則:

     乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算

    面考慮角色A能同時打幾個角色B。設A能同時打N個B,在此情況下,B方的等效攻擊實際上是N個等效攻擊B的和,當A打死一個B時,即A輸出了一個等效血量B的傷害后,B方的等效攻擊降為了(N-1)個等效攻擊B,由此可得:

     乘法公式下的戰(zhàn)斗力計算

     這兩個公式可以作為關卡和怪物數(shù)值設計中的重要參考,具體應用方法很多,在此就不贅述了。需要注意的是,由于減法公式體系下不能很好將等效攻擊和等效血量拆開,所以上述兩式只在乘法公式上能得到準確結果,這也是乘法公式相對減法公式的一個優(yōu)點。

     四、總結

    這周末偶然看到了Einsphoton先生《如何高效設計游戲——關于戰(zhàn)斗力計算方式的總結一文,因而寫了些很淺顯的想法,歡迎大家指正,如果也能對讀到的人有所啟發(fā),我就很高興了。

    另外,角色戰(zhàn)斗力做為戰(zhàn)斗數(shù)值的基礎,還有很多值得研究的地方,我會在有時間時把我淺顯的想法繼續(xù)分享給大家。

    本站是提供個人知識管理的網(wǎng)絡存儲空間,所有內容均由用戶發(fā)布,不代表本站觀點。請注意甄別內容中的聯(lián)系方式、誘導購買等信息,謹防詐騙。如發(fā)現(xiàn)有害或侵權內容,請點擊一鍵舉報。
    轉藏 分享 獻花(0

    0條評論

    發(fā)表

    請遵守用戶 評論公約

    類似文章 更多

    好吊视频一区二区在线| 超薄丝袜足一区二区三区| 97人妻精品一区二区三区男同| 亚洲熟妇av一区二区三区色堂| 国产91色综合久久高清| 欧美人妻盗摄日韩偷拍| 在线日本不卡一区二区| 国内精品伊人久久久av高清| 国产色第一区不卡高清| 高清免费在线不卡视频| 91日韩在线观看你懂的| 日韩精品一区二区毛片| 亚洲品质一区二区三区| 久久大香蕉精品在线观看| 国产精品一区日韩欧美| 国产一区欧美一区日韩一区| 亚洲欧美日本视频一区二区| 亚洲av成人一区二区三区在线| 欧美一区二区三区99| 激情综合网俺也狠狠地| 91在线播放在线播放观看| 日韩精品在线观看一区| 国产欧美日韩在线精品一二区| 国产午夜精品亚洲精品国产| 狠色婷婷久久一区二区三区| 国产又黄又爽又粗视频在线| 国产精品熟女在线视频| 国产午夜福利一区二区| 日韩欧美好看的剧情片免费| 黄色国产自拍在线观看| 麻豆视传媒短视频在线看 | 黄男女激情一区二区三区| 日韩精品成区中文字幕| 国产三级视频不卡在线观看| 中文字幕乱子论一区二区三区| 欧美日韩有码一二三区| 国产日产欧美精品视频| 日韩人妻有码一区二区| 亚洲天堂男人在线观看| 久久国产亚洲精品赲碰热| 极品少妇一区二区三区精品视频 |