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入選亞運會之后,電競體育化之路還能走多遠(yuǎn)?

 劉曠V 2018-08-04

在以前,電子競技一直都飽受質(zhì)疑。但隨著電子競技的高速發(fā)展,這兩年人們對于電競的看法已逐漸改觀,電競也終于被傳統(tǒng)體育所認(rèn)可。

先是在2017年底,奧委會正式承認(rèn)電子競技屬于“體育運動”項目。隨后,2018年5月14日,亞奧理事會公布了第18屆亞洲運動會電子體育表演賽的六個項目:《英雄聯(lián)盟》、《實況足球》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰(zhàn)爭》,并且這六款游戲還將作為正式比賽項目在2022年中國杭州亞運會上亮相。

電競?cè)雭喌谋澈?,是因為濃厚的體育基因

電競運動首次進入亞運會,其意義非同一般,既象征體育新時代已經(jīng)來臨,同時也意味著電競體育化的步伐也在不斷加快。在電競?cè)脒x亞運會的消息傳出后,中國電競第一人李曉峰激動的發(fā)布微博稱“電競運動終于成為一件被主流社會認(rèn)可的正經(jīng)事,一切還不是太晚”,引起無數(shù)電競玩家共鳴。不過在廣大玩家感嘆電競?cè)雭喌耐瑫r,心中也會有所疑問,為何這六款游戲能從眾多的游戲中脫穎而出,成為亞運會的電子體育項目,筆者總結(jié)了三個方面。

首先,覆蓋范圍廣。從游戲類型上看,入選的六款游戲包括了MOBA游戲(英雄聯(lián)盟)、策略卡牌游戲(爐石傳說、皇室戰(zhàn)爭)、模擬體育游戲(實況足球)以及即時戰(zhàn)略游戲(星際爭霸2)。而且這六款游戲涵蓋了PC端(英雄聯(lián)盟、星際爭霸2)、手機端(皇室爭霸、Arena of Valor)和主機端(實況足球)三個不同操作平臺,其游戲類型和游戲平臺頗為全面,且都是各類游戲的典型代表,具有足夠的知名度,能夠滿足不同玩家的需求。但并不是具有知名度和代表性的游戲均能入選,如最為經(jīng)典FPS游戲《CS:GO》與格斗類游戲則因為血腥暴力、內(nèi)容不健康等原因沒有入選。

其次,與傳統(tǒng)體育特征相符合。亞運會作為亞洲第一的體育盛會,其比賽項目當(dāng)然要與體育有所關(guān)聯(lián)。從游戲特征上看,這六款入選的游戲無不符合傳統(tǒng)體育的幾大特征。

一、公平性:公平公正的比賽規(guī)則是傳統(tǒng)體育競技的必要條件,只有不偏袒任何參賽者,才能保證比賽向著平等、健康、積極的方向進行。電子競技也是如此,相較于傳統(tǒng)體育,電子競技的比賽更加公平,因為比賽的勝負(fù)完全取決于電腦,此舉在很大程度上杜絕了裁判員偏袒、誤判等人為干擾比賽結(jié)果的特殊情況。

二、競賽性:競賽是體育競技的核心,在同樣的規(guī)則下,傳統(tǒng)體育項目比拼競技者的智力、技術(shù)以及臨場發(fā)揮應(yīng)變能力,最后決出勝負(fù),運動員也能獲得相應(yīng)榮譽。而入選的六款電子競技游戲,電競選手在游戲中也要進行智力、技術(shù)與臨場應(yīng)變能力等全方位比拼。電競選手與體育運動員一樣,必須經(jīng)過嚴(yán)格的訓(xùn)練和團隊配合的考驗,其競賽性不言而喻。

三、觀賞性:觀賞性決定運動項目的存在價值,賞心悅目的比賽,不僅能夠吸引觀眾眼球,還能為體育市場創(chuàng)造巨大的商業(yè)價值。目前,電子競技的觀看人數(shù)已經(jīng)超過了許多傳統(tǒng)體育項目。以《英雄聯(lián)盟》為例,2017年《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL賽事觀賽人次過100億,LPL單場最高觀賽人次過1.4億。在觀賽時長和人數(shù)上,英雄聯(lián)盟官方數(shù)據(jù)顯示,2017英雄聯(lián)盟全球總決賽全球累計收看時長超過12億小時,冠軍爭奪戰(zhàn)時全球獨立觀眾人數(shù)超過5760萬。擁有如此眾多的觀賽人數(shù),電子競技的觀賞性毋庸置疑。

四、不確定性:比賽中突發(fā)和不可預(yù)料的情況常有發(fā)生,不到最后,永不放棄的體育精神是每一個比賽選手的信條。上一秒可能危在旦夕,但下一秒也許就能逆風(fēng)翻盤、絕境重生,這種不確定性正是體育和電子競技的魅力所在。

五、專業(yè)性:不論是傳統(tǒng)體育還是電子競技,其比賽選手都是經(jīng)過層層選拔的專業(yè)人士。超高水準(zhǔn)的競爭,能讓比賽更加激烈。同時,通過彼此高水平的對抗,也可促進選手間的技術(shù)交流,共同進步。

最后,賽事運營成熟。值得一提的是,這六款游戲都舉辦過大型賽事,積累了較為成熟的賽事運營經(jīng)驗?!缎请H爭霸2》作為21世紀(jì)以來電子競技領(lǐng)域的里程碑自不必多說,其賽事舉辦、職業(yè)化以及周邊產(chǎn)業(yè)商業(yè)化模式已經(jīng)足夠成熟。

《英雄聯(lián)盟》作為電競行業(yè)的領(lǐng)跑者,近年來在這幾款游戲中表現(xiàn)尤為突出,身為后起之秀,其人氣遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了老牌MOBA類游戲《DOTA2》。英雄聯(lián)盟當(dāng)下坐擁MSI(季中賽)、S系列賽、全明星系列三大世界級賽事,賽事模式正在不斷發(fā)展和完善。據(jù)了解,英雄聯(lián)盟今年還將借鑒NBA的運營模式開啟聯(lián)盟化和地域化行動,并逐漸培養(yǎng)屬于自己的電競體育文化。

綜合來看,電子競技被體育界承認(rèn)并成功入選亞運會,證明了電子競技與體育有著千絲萬縷的關(guān)聯(lián),而在電競產(chǎn)業(yè)模式不斷成熟之后,電競體育化正在走向坦途。

多元化的電子競技市場根深葉茂

據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2018年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2017年整體市場規(guī)模突破650億元,其中移動電競的崛起功不可沒,其市場規(guī)模達(dá)303億,基本與端游市場規(guī)模持平。相比之下,電競生態(tài)市場目前的規(guī)模雖然較小,僅為50億,但卻具有極大的增長空間,預(yù)計到2019年將會達(dá)到138億元的市場規(guī)模,電競生態(tài)市場越發(fā)多元化。

一方面,電競在玩家群體上趨于多元化。隨著中國移動電競游戲產(chǎn)品的逐漸豐富,玩家人數(shù)顯著提高,以《王者榮耀》、《絕地求生》手游版為首的移動端游戲引領(lǐng)移動電競游戲用戶增長,女性玩家市場也逐漸打開。據(jù)易觀數(shù)據(jù)顯示,男性用戶在電子競技游戲中占比57%,女性用戶已達(dá)43%。男女比例逐漸平衡,這也促進了電子競技社交的發(fā)展,創(chuàng)造了非常利好的游戲環(huán)境,電競不再是男人的專屬。

另一方面,電競周邊產(chǎn)業(yè)趨于多元化。在如此繁榮的市場下,越來越多的資本投入到了電競市場中,產(chǎn)業(yè)鏈日趨完善,電競行業(yè)發(fā)展趨向多元化。其中包括門票、周邊、廣告、直播平臺、游戲道具和贊助等多方位的收入來源。

2017年英雄聯(lián)盟官方公布的數(shù)據(jù)顯示,LPL主贊助商贊助已達(dá)到3000萬元?!锻跽邩s耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL成績也十分出色,短短兩年內(nèi),就拿下了麥當(dāng)勞、VIVO和浦發(fā)銀行信用卡三家大型企業(yè)的贊助,據(jù)了解,《王者榮耀》今年的贊助總額已超過1億元,單家贊助規(guī)模最高達(dá)到5800萬元。

榮光之下,電競體育化尚存“暗礁”

對于電競來說,這是一個最好的時代。市場的繁榮、上億的玩家群體和資本的涌入,這都為電競未來發(fā)展打下了夯實的基礎(chǔ)。不過市場前景雖一片大好,但電子競技行業(yè)仍存在一些缺點和不足,與傳統(tǒng)體育略有差距。

1、游戲壽命短。游戲是電子競技的載體,也是電競的根本。游戲的興衰掌控著電子競技的命運,可謂是一榮俱榮一損俱損,很少有游戲能夠永遠(yuǎn)火熱。如曾經(jīng)的游戲行業(yè)巨頭盛大游戲,憑借《熱血傳奇》、《泡泡卡丁車》等知名游戲牢牢占據(jù)行業(yè)一哥的位置。但好景不長,隨著《CF》、《英雄聯(lián)盟》等游戲的崛起,《跑跑》、《熱血傳奇》逐漸沒落,盛大游戲也不再 “盛大”,令人唏噓不已。

2、電競?cè)瞬湃笔?。隨著電競產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,商業(yè)化日趨完善,行業(yè)分工也愈加成熟和專業(yè)化,人才稀缺問題正在成為行業(yè)發(fā)展新瓶頸。根據(jù)外部研究報告,2017年中國電競整體市場規(guī)模已經(jīng)突破50億,預(yù)計到2021年超過250億。而在這巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長背后,電競產(chǎn)業(yè)人才缺口則超過了26萬,缺口主要集中在職業(yè)選手、游戲解說、主持與主播、教練員、數(shù)據(jù)與戰(zhàn)術(shù)分析、賽事運營、賽事包裝和宣傳等崗位。巨大的崗位空缺,電競行業(yè)管理出現(xiàn)嚴(yán)重斷層,這將阻礙中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度。

電競?cè)瞬诺娜笔В呱穗姼偨逃袠I(yè)的興起,從去年開始,國內(nèi)已經(jīng)有20多家學(xué)校開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè),但由于經(jīng)驗不足,目前電競教育行業(yè)大多處于實驗階段,短時間內(nèi),人才缺失的局面難以改觀。

3、觀念不統(tǒng)一。電子競技行業(yè)近年來已逐漸得到人們的認(rèn)可,但由于多數(shù)人打電競還是以娛樂為主,過于沉迷游戲,難免影響工作和學(xué)習(xí),這也是多數(shù)家長討厭電子競技的原因。矛盾的是,要成為電競選手,選手必須先沉迷于游戲,苦練技術(shù),才有機會去打職業(yè),顯然這個過程很難得到家人的支持。

4、第三方賽事盈利難。作為電競游戲的創(chuàng)造者,游戲廠商擁有絕對的主動權(quán)。其他運營商要想舉辦電競賽事,需向該游戲廠商支付價格不菲的游戲代理費用,這導(dǎo)致賽事運營成本大大增加,所以盈利難一直困擾著第三方運營商。而在成本的制約下,第三方賽事往往無法舉辦出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的比賽。在這些因素影響下,多數(shù)的頂級賽事都是由游戲廠商自行組織,電子競技賽事因此難以形成規(guī)模。而傳統(tǒng)體育行業(yè)在全球市場上已經(jīng)形成產(chǎn)業(yè)化、規(guī)模化的市場,傳統(tǒng)體育沒有第三方賽事之說,相較于電子競技,傳統(tǒng)體育舉辦的賽事更多,其規(guī)模和傳播性也更廣。

總的來說,電子競技的蓬勃發(fā)展,其市場前景已不可忽視,此次加入亞運會,更是讓電子競技向體育化之路邁進了一大步。但從長遠(yuǎn)的未來考慮,電子競技能否持續(xù)這股熱潮,像傳統(tǒng)體育一樣經(jīng)久不衰,仍需要不斷的努力和完善。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110

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