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角色扮演游戲發(fā)展史:不得不提的歐美RPG和日系RPG

 勤奮不止 2018-05-16
 作者 游戲發(fā)展國

RPG的起源:TRPG

RPG(角色扮演游戲Role-playing Game)的起源要追溯到桌面游戲中的戰(zhàn)棋游戲。在上世紀(jì)70年代的美國,垮掉一代的青年們有三大愛好:抽大麻、聽鮑勃·迪倫、玩戰(zhàn)棋游戲。這一時(shí)期《魔戒》在歐美也廣受歡迎,這些因素共同催生了RPG游戲。

當(dāng)戰(zhàn)棋玩家聚在一起互推模型,展現(xiàn)正面戰(zhàn)場宏大的戰(zhàn)斗時(shí),一些玩家卻突發(fā)奇想,試圖模擬小規(guī)模戰(zhàn)斗。他們先試著每人控制一個(gè)模型進(jìn)行作戰(zhàn)--用一個(gè)維京戰(zhàn)士對抗一個(gè)薩克遜戰(zhàn)士,而非一群維京戰(zhàn)士對抗一群薩克遜戰(zhàn)士。但后來,玩家認(rèn)為這也很無聊,于是一個(gè)喜愛中世紀(jì)背景和《魔戒》的玩家加里·吉蓋克斯把一些新元素融入了戰(zhàn)棋游戲中,比如用火球魔法替換掉投石車。他的這些想法越來越受大家喜愛,于是大家開始玩起了新型的戰(zhàn)棋游戲。加里和他的朋友們在1971年推出了這套戰(zhàn)棋規(guī)則,并將它命名為《鏈甲》(Chainmail)。

后來戴維·阿納森加入了加里的集會,并提出了一個(gè)新想法:賦予游戲一個(gè)故事,讓它變得更有意思。經(jīng)過改良后,他們在1974年推出了《龍與地下城》(DND),從此開啟了RPG游戲的歷史。由于RPG一開始被人視作一種新型的戰(zhàn)棋,為了和實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)略目標(biāo)為主的舊戰(zhàn)棋區(qū)分開來,就強(qiáng)調(diào)游戲中只扮演一個(gè)角色的部分,這就是“角色扮演”這個(gè)類型名稱的由來。而又為了和后來誕生的電子游戲區(qū)別,在桌上使用紙筆來進(jìn)行的RPG游戲被稱為TRPG(T指Table,桌面RPG)。


早期電腦RPG游戲

《龍與地下城》推出后,在年輕人中大受歡迎,但是因?yàn)橐褂眉埞P并且有很多繁瑣的計(jì)算,就有人考慮使用計(jì)算工具來簡化游戲流程。

在70年代的大部分時(shí)間里,個(gè)人電腦還沒有普及起來。蘋果II型電腦1977年5月推出,而我們熟知的IBM PC架構(gòu)直到1981年才問世。但是大學(xué)里的學(xué)生們早就在實(shí)驗(yàn)室的大型計(jì)算機(jī)上創(chuàng)造了電子游戲,于是DND很快被搬到了大型計(jì)算機(jī)上。這些早期電腦游戲因?yàn)轱@示技術(shù)的限制,都使用字符來表示游戲中的各種圖形,類似我們今天看到的字符表情。


歐美三大RPG系列的出現(xiàn)

早期的古董級RPG相當(dāng)簡陋,基本上是在一個(gè)由線條組成的地牢里戰(zhàn)斗,玩家樂趣門檻極高,同時(shí)因?yàn)樗鼈儙缀醵歼\(yùn)行在大學(xué)的大型計(jì)算機(jī)上,能夠接觸到的玩家非常少,所以對大眾游戲市場而言,幾乎沒有什么影響力。不過這段歷史卻對接觸到它們的學(xué)生產(chǎn)生了很大影響,啟發(fā)了后來PC上的RPG游戲制作者,比如《創(chuàng)世紀(jì)》之父理查德·加里奧特。

理查德·加里奧特在1975年開始就接觸到了電腦,那一年他剛上高一。作為一個(gè)《魔戒》和DND愛好者,他在學(xué)校的電傳機(jī)上開始編寫電腦游戲。在他參加俄克拉荷馬大學(xué)的電腦營時(shí),得到了“英國人”的外號,于是他就將在《創(chuàng)世紀(jì)》系列中代表自己的重要NPC角色稱作“不列顛之王”。1979年他在電腦商店里打工時(shí)接觸到了蘋果電腦,開始嘗試給自己的游戲增加透視風(fēng)格的游戲畫面。

之后理查德在1980年做出了《創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima I: The First Age of Darkness)。這款游戲的出現(xiàn),徹底改變了RPG的形象。RPG游戲從此開始使用圖形的表現(xiàn)方式來呈現(xiàn)游戲界面,無論是從游戲表現(xiàn)還是樂趣門檻都有了革命性的變化。《創(chuàng)世紀(jì)》開啟了之后的10年的RPG黃金時(shí)代。它影響了包括《巫術(shù)》(Wizardry,1981)、《魔法門》(Might and Magic,1986)在內(nèi)的一系列經(jīng)典RPG,并與后兩者并稱為“歐美三大RPG”。


三大RPG中的《巫術(shù)》系列也同樣是誕生于學(xué)生之手。1978年康奈爾大學(xué)的學(xué)生安德魯·格林伯格和羅伯特·伍德海德創(chuàng)造了《巫術(shù)》的基礎(chǔ),1981年由Sirotek兄弟成立的Sir-tech公司所發(fā)行。

與其他同期RPG相比,《巫術(shù)》的劇情是弱項(xiàng),但是它在電腦上還原了最多的《DND》游戲內(nèi)容,這決定了它在RPG歷史中的重要地位。并且它深刻地影響了日本的早期RPG,90年代末Sir-tech關(guān)門后日本人甚至買走了《巫術(shù)》的開發(fā)權(quán)。

三大RPG中最后一個(gè)問世的是《魔法門》,它的制作者Jon Van Caneghe非常喜愛《創(chuàng)世紀(jì)》,決定要做一款和《創(chuàng)世紀(jì)》一樣題材的幻想游戲。如果了解這兩部作品的劇情,就不難發(fā)現(xiàn)它們都是科幻與奇幻結(jié)合在一起相似的故事背景,都有坐飛船進(jìn)入宇宙的情節(jié),而非純粹的中古風(fēng)格設(shè)定(不過在歐美奇幻科幻倒是不分家)。Jon憑一人之力完成了《魔法門》的所有制作工作,前后總共3年。1986年圣誕節(jié)這款游戲終于發(fā)售了,在當(dāng)時(shí)《魔法門》的畫面效果算得上十分出類拔萃,內(nèi)容也比《創(chuàng)世紀(jì)》更加充實(shí),一下就造成了巨大的轟動(dòng)。


歐美三大RPG問世后都成為了業(yè)界的常青樹,一代代的續(xù)作不斷推出,由它們所確立的探索地牢、第一人稱視角、開放式的游戲特征也成為了歐美RPG的傳統(tǒng)風(fēng)格。這種風(fēng)格一路延續(xù)到90年代中期,歐美RPG市場的格局都沒有太大的變化。不過因?yàn)槿翁焯肍C主機(jī)(美版的縮寫是NES)的橫空出世,帶動(dòng)了日本市場的發(fā)展,日本不斷涌現(xiàn)的RPG新作為業(yè)界帶來了一股新風(fēng)。

JRPG流派的形成

相對于歐美RPG,在RPG中還有一支重要的力量,被稱為JRPG,即是日式RPG的縮寫。日本的RPG游戲早期仍然受到歐美RPG很大的影響,其中如《女神轉(zhuǎn)生》等游戲基本沿襲了歐美RPG游戲的特征。

1986年ENIX的《勇者斗惡龍》(Dragon Quest),改寫了所有日式RPG的未來。勇者斗惡龍仍然有很多歐美RPG的影子,它像《創(chuàng)世紀(jì)》一樣,玩家只操作一個(gè)角色,能夠以第三人稱視角在大地圖上移動(dòng),戰(zhàn)斗進(jìn)入類似《創(chuàng)世紀(jì)》地下城的第三人稱視角畫面,而職業(yè)設(shè)定則是模仿了《巫術(shù)》。它與《創(chuàng)世紀(jì)》不同的是能夠在地下城外的大地圖上踩地雷遇敵,使用菜單而不是輸入指令來進(jìn)行回合制戰(zhàn)斗,以及能夠不斷刷怪升級的成長系統(tǒng)。這個(gè)玩法模板影響了包括《最終幻想》在內(nèi)的所有后來者,就連歐美RPG也或多或少受到了一些啟示。


《勇者斗惡龍》推出后一段時(shí)間,日本市場上流行的都是與其類似的“勇者派”RPG。在那時(shí)有一間不起眼的小公司Square,嘗試做了幾款和市面上的產(chǎn)品不太一樣的RPG,但都沒有獲得成功,只能淪落到憑借關(guān)系,弄到女明星的IP授權(quán)做了一款戀愛游戲(《中山美穗的心跳高?!?,這是主機(jī)上第一個(gè)戀愛游戲)來茍延殘喘。

懷著最后一搏的悲壯心情,制作人坂口博信將最新的一款游戲命名為《最終幻想》(Final Fantasy),打算做完這最后一個(gè)代表著Square游戲夢想的作品就改行。超出他預(yù)料的是游戲大受歡迎,于是這個(gè)有著“最終”之名的游戲出了一代又一代,并且隨著《最終幻想》系列游戲設(shè)計(jì)上的不斷革新和突破,推動(dòng)了JRPG的發(fā)展,通常1994年推出的《最終幻想6》被認(rèn)為是JRPG的集大成之作。


《最終幻想》的設(shè)計(jì)讓JRPG具有了與歐美RPG完全不同的鮮明特征。首先游戲?qū)⒌谝蝗朔Q視角的戰(zhàn)斗改為了第三人稱,玩家小隊(duì)和敵人在畫面中分列左右,使戰(zhàn)斗過程更加直觀和具有策略性;玩家可以看到角色的全身形象,加強(qiáng)了角色形象的塑造和代入感;并且設(shè)計(jì)了不同于歐美RPG的轉(zhuǎn)職和魔法系統(tǒng),為今后的RPG發(fā)展開創(chuàng)了全新的路線。


ARPG的異軍突起

也許是最早的時(shí)候RPG的樂趣還不夠直接,于是就有人嘗試將RPG和其他游戲玩法融合起來,其中ARPG(A指的是ACT,動(dòng)作游戲)成為了影響力最大的一個(gè)流派。日系A(chǔ)RPG的代表有《塞爾達(dá)傳說》系列、《伊蘇》系列等作品,歐美ARPG的代表則是大名鼎鼎的《暗黑破壞神》系列。

1986年,任天堂推出了《塞爾達(dá)傳說》(其實(shí)《塞爾達(dá)傳說》誕生的時(shí)間比《勇者斗惡龍》還早一些)。玩家在游戲中的戰(zhàn)斗不需要再切換到一個(gè)戰(zhàn)斗界面,而是在地圖上直接對怪物展開攻擊或進(jìn)行躲避?!度麪栠_(dá)》將原來玩家所看到的RPG深澀難懂的游戲畫面轉(zhuǎn)為了類似動(dòng)作游戲風(fēng)格的即時(shí)動(dòng)畫,大大降低了游戲的理解門檻,使玩家更容易感受到游戲樂趣。


一年后,日本的Falcom公司在PC上推出了《伊蘇》。這款游戲雖然在系統(tǒng)設(shè)計(jì)和技術(shù)進(jìn)步上沒有什么特別的突破,但是它的設(shè)計(jì)理念卻改變了當(dāng)時(shí)業(yè)界許多RPG制作者的想法。

《伊蘇》誕生前的RPG業(yè)界,彌漫著這樣一種風(fēng)氣:如果游戲難度不夠高,系統(tǒng)不夠復(fù)雜,內(nèi)容不夠豐富,畫面不夠華麗,這個(gè)游戲可能就會被人打上“可玩性不足”、“制作水平有限”等等標(biāo)簽,氣勢上先矮了別人一截。但是長此以往,除去少量硬核玩家,RPG游戲變得對玩家越來越不友好,導(dǎo)致受眾范圍越來越窄。


《伊蘇》在設(shè)計(jì)時(shí)強(qiáng)調(diào)了”親和力“的概念,這具體是怎么體現(xiàn)在游戲中的呢?首先,游戲不強(qiáng)調(diào)操作和殺敵的難度,玩家很少遇到卡關(guān)的情況,但是盡量保持玩家在操作過程中的緊張感和爽快感;其次,游戲隨時(shí)可以存檔,讓玩家擁有充分的安全感;再者,用樸實(shí)清新的畫風(fēng)和悠揚(yáng)的音樂為給玩家營造一個(gè)放松與沉浸的夢幻旅程;最后,游戲的整體長度十分適中,不讓玩家在漫漫征途中感覺厭倦和疲憊?!兑撂K》這種處處為玩家著想的設(shè)計(jì)很快在市場上獲得了回報(bào),使它成為了最受歡迎的RPG作品。它到底有多受歡迎呢?十幾年間,初代《伊蘇》先后被移植到FC、MD、SFC、PC-E、SS……等等歷代主機(jī)直至PS2版,受眾遍布各類平臺。

歐美ARPG具有影響力的作品則來得晚許多。其中最重要的是1996年暴雪推出的《暗黑破壞神》,其鼠標(biāo)即時(shí)操作、60度俯視角立體投影的畫面風(fēng)格成為了歐美ARPG的標(biāo)配。而2000年推出的《暗黑破壞神2》更是成為了這一品類中的巔峰之作,至今仍然具有巨大的影響力。


歐美RPG設(shè)計(jì)的進(jìn)化

到了90年代后期,長期缺乏資金支持的歐美游戲業(yè)裹足不前,不管是產(chǎn)品的整體質(zhì)量還是感官表現(xiàn)力都已經(jīng)被日本游戲甩開了一大截。而以三大RPG系列為代表的傳統(tǒng)歐美RPG也漸漸開始走下坡路,于是歐美廠商率先開始了RPG游戲設(shè)計(jì)的探索和進(jìn)化。

其中第一個(gè)值得稱道的是開放式的設(shè)計(jì)。

在1994年和1996年,Bethesda先后推出了《上古卷軸》系列的第一部作品及第二部作品。它開創(chuàng)了RPG中的一個(gè)新流派:開放世界型RPG。游戲特點(diǎn)是擁有巨大的可探索區(qū)域及多情節(jié)多任務(wù)非線性的游戲流程,玩家可以自由分配角色的屬性,隨意造訪游戲中的區(qū)域,完成大大小小的各種任務(wù)。


1997年,Interplay開發(fā)了末日廢土題材的RPG《輻射》。采用了開放式的劇情流程設(shè)計(jì),玩家在游戲中可以用或正或邪的方式與不同的風(fēng)格完成任務(wù),同時(shí)游戲創(chuàng)新地采用了無職業(yè)的設(shè)計(jì),玩家只在能力和裝備上區(qū)分不同的特長。


1998年,三大RPG中的《魔法門》推出了第六代:天堂之令。它同樣使用了開放式的任務(wù)流程設(shè)計(jì)和能夠讓玩家自由探索的廣闊世界,從而使《魔法門》在3D時(shí)代全面到來前能夠暫時(shí)延續(xù)過去的輝煌。


另外一個(gè)重要的進(jìn)化方向則是回合制與即時(shí)制的融合。

在之前的RPG中,雖然有ARPG這樣真正即時(shí)的流派,但是其數(shù)值系統(tǒng)和戰(zhàn)斗規(guī)則一般較為簡單,在游戲的判定機(jī)制上也更接近動(dòng)作游戲。為了使游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更為真實(shí)流暢,有一些日本游戲開始使用“每個(gè)角色擁有不同的回合長度和起始時(shí)間”的設(shè)計(jì),在當(dāng)時(shí)被稱為“半即時(shí)制”,如《最終幻想》系列和《格蘭蒂亞》(它們的設(shè)計(jì)影響到了21世紀(jì)中國RPG的設(shè)計(jì),如著名的《仙劍奇?zhèn)b傳》和《軒轅劍》系列)。歐美游戲雖然較晚才開始這一方向上的探索,但是只用了一款游戲,就徹底超越了日本游戲的”半即時(shí)制“設(shè)計(jì)。

由BioWare制作,Interplay發(fā)行的《博德之門》在1998年的12月徹底抹去了回合與即時(shí)制游戲中最后的界限。

90年代后期是RTS(即時(shí)策略游戲)大行其道的時(shí)期,《博德之門》的設(shè)計(jì)多多少少也從中受到了啟發(fā)?!恫┑轮T》借鑒了RTS式的鼠標(biāo)操作交互,單獨(dú)處理各個(gè)角色的回合起始時(shí)間,將有復(fù)雜規(guī)則判定的傳統(tǒng)回合制RPG規(guī)則,完全融入和改造為一個(gè)即時(shí)制游戲。

除了設(shè)計(jì)上的創(chuàng)新,《博德之門》還取得了《龍與地下城》的授權(quán),高度還原了許多DND的規(guī)則與設(shè)定,并使用其多年來積累的完整世界觀構(gòu)建了一個(gè)開放世界。這一做法既喚起了傳統(tǒng)RPG玩家的DND情懷,又用設(shè)計(jì)上的突破塑造了作品的良好口碑,使《博德之門》獲得了空前的成功。

2000年,續(xù)作《博德之門2:安姆的陰影》問世,這個(gè)作品是《博德之門》系列的封神之作。過去歐美RPG常常被人詬病游戲劇情簡單,游戲角色塑造過于單薄,但是《博德之門2》用超過130萬字的劇情對話腳本和盤根交錯(cuò)的劇情分支完全顛覆了這一印象,NPC各個(gè)有血有肉,主角不時(shí)需要做出拷問靈魂的選擇,將《博德之門》系列在RPG史上的地位推到了一個(gè)前所未有的高度。


這個(gè)時(shí)期歐美RPG的進(jìn)化給后來的RPG發(fā)展帶來了深遠(yuǎn)的影響。而在行業(yè)停滯不前時(shí)勇于探索、率先突破的Bethesda和BioWare,成為了后來歐美RPG市場最具有影響力和號召力的公司。

RPG的3D化

隨著1994年第五代主機(jī)SS和PS面市,游戲主機(jī)開始正式進(jìn)入3D的時(shí)代,而1996年Voodoo顯卡的出現(xiàn)也讓PC緊隨其后。不過率先吃3D這口螃蟹的游戲主要是FPS和ACT,3D技術(shù)日漸成熟對RPG類型產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的重大影響,則是從1997年開始。

1997年,Square發(fā)布了3D化的《最終幻想》--FF7。不僅僅是游戲畫面的3D化,在敘事和劇情推進(jìn)中更引入了3DCG動(dòng)畫的表現(xiàn)形式,讓劇情沉浸感和臨場感上升到一個(gè)全新的維度。這也使得FF7在全球市場范圍內(nèi)大獲成功,成為首個(gè)具有重要影響的3D化RPG游戲。


1998年任天堂發(fā)售《塞爾達(dá)傳說》系列的首部3D游戲--《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》,它成為了歷史上媒體評價(jià)最高的游戲?!稌r(shí)之笛》一口氣解決了3D游戲的許多操作難題,為后來游戲行業(yè)的全面3D化奠定了基礎(chǔ)。


歐美RPG的3D化代表作品則是在2000年之后。2001年微軟發(fā)行了3DARPG《地牢圍攻》,2002年Bethesda推出了《上古卷軸3:晨風(fēng)》,同年BioWare推出了《博德之門》系列的傳承作品《無冬之夜》。因?yàn)榇蟛糠值脑O(shè)計(jì)難題在之前已經(jīng)被解決,所以這些作品的3D化主要帶來的是畫質(zhì)上的提升和更好的游戲體驗(yàn)。


早期MMORPG的誕生

技術(shù)的革新,經(jīng)常能夠帶來相關(guān)行業(yè)的一系列變化。世紀(jì)之交時(shí)期,除了3D技術(shù)的發(fā)展,還有一個(gè)重要的改變就是網(wǎng)絡(luò)的普及。這一改變掀起了游戲產(chǎn)業(yè)的新一輪革命,除了平臺與渠道的變化,更帶來了新的游戲設(shè)計(jì)方向,MMORPG由此誕生。

MMORPG的雛形是MUD(多玩者地下城Multi-User Dungeons),MUD運(yùn)行的基礎(chǔ)是BBS公告欄系統(tǒng),即我們俗稱的論壇。MUD在70年代晚期興起,所以畫風(fēng)有點(diǎn)像70年代的RPG,使用文字和字符畫來表示所有內(nèi)容。文字MUD在中國被稱為“泥巴”,在網(wǎng)游出現(xiàn)前,它作為大型多人在線游戲的替代品在小眾群體中風(fēng)靡。通過對玩家在MUD中的行為進(jìn)行長達(dá)16年的觀察和分析,MUD設(shè)計(jì)者理查德?巴圖在MMORPG問世之前就提出了著名的“巴圖理論”,將玩家分為成就型、殺手型、探索型及社交型四種,為未來的MMORPG設(shè)計(jì)提供了重要的理論指導(dǎo)。


在歐美傳統(tǒng)RPG虎落平陽的90年代中期,歐美三大RPG中的《魔法門》選擇了擁抱開放世界,而《創(chuàng)世紀(jì)》則抓住了網(wǎng)絡(luò)時(shí)代來臨的機(jī)會。

前文提到的“創(chuàng)世紀(jì)之父”理查德·加里奧特在1983年創(chuàng)立了Origin公司(1992年被EA收購,現(xiàn)在Origin是EA在線游戲平臺的名字),之后一直制作《創(chuàng)世紀(jì)》系列游戲直到第8代(1994年)。原先Origin還打算為8代制作一個(gè)資料片,但是這個(gè)項(xiàng)目因?yàn)?代的糟糕銷售量而取消了。在這種背景下,理查德開始思考《創(chuàng)世紀(jì)》的新出路。

1996年,Origin研發(fā)了一款圖形化的MMORPG,命名為《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(UO),因?yàn)樗蚆UD在體驗(yàn)上的相似之處,當(dāng)年也被稱為圖形MUD。MMORPG所帶來的社交體驗(yàn)完全不同于個(gè)人體驗(yàn)為主的單機(jī)RPG,所以很快發(fā)展壯大起來。但是這個(gè)新的游戲類型尚未成熟,設(shè)計(jì)者面臨著很多新的挑戰(zhàn),特別是在如何引導(dǎo)和控制玩家行為的方面,其中一個(gè)非常有名的例子是UO中的“不列顛之王”遇刺事件。


“不列顛之王”作為理查德的化身出現(xiàn)在歷代作品中,由于這個(gè)NPC被設(shè)定為不會死亡, 所以多年以來總有一些特殊的玩家想要挑戰(zhàn)游戲規(guī)則殺死他。UO在beta測試期間搞了一次壓力測試活動(dòng),目的是確定一下服務(wù)器究竟可以容納多少玩家同時(shí)游戲。當(dāng)理查德使用GM角色“不列顛之王”在游戲中城堡的墻頭開始預(yù)定的演講時(shí),有一名玩家對他所在的位置丟了一個(gè)“火墻術(shù)”。屏幕一黑,理查德意識到自己的角色死亡了,一臉懵逼的望著開發(fā)小組的成員們說“天哪,我們現(xiàn)在該怎么辦?”事后他們發(fā)現(xiàn)因?yàn)槿颂鄬?dǎo)致服務(wù)器剛剛DOWN機(jī),理查德重新登錄時(shí)忘記勾選了角色的“無敵”選項(xiàng),服務(wù)器的延遲也導(dǎo)致周圍的衛(wèi)兵NPC沒有被激活,而更難以預(yù)料的是玩家無法控制的行為。這個(gè)事件讓游戲設(shè)計(jì)師們開始思考在MMORPG中,如何去應(yīng)對玩家各種對游戲規(guī)則的挑戰(zhàn)。

1997年3月,韓國人金澤辰創(chuàng)立了NCSoft,打算在物聯(lián)網(wǎng)方向有一番作為。但是沒過幾個(gè)月,亞洲金融風(fēng)暴就橫掃了韓國,金澤辰只能開始重新思考他的創(chuàng)業(yè)方向。第二年,一款名為《天堂》(Lineage)的網(wǎng)絡(luò)游戲誕生了。這款韓國國民級網(wǎng)游采用了類似《暗黑破壞神》的界面和純鼠標(biāo)操作方式,具有完整的公會系統(tǒng),并且首創(chuàng)了大型PVP國戰(zhàn)和跨服戰(zhàn)系統(tǒng)。亞洲金融風(fēng)暴反而成就了《天堂》的巨大成功,韓國男人們開始沒有錢出門去高爾夫球場,蹲在家里和網(wǎng)吧打起了游戲。之后韓國網(wǎng)游開始形成一個(gè)獨(dú)立的流派,后來的《熱血傳奇》等作品更是給中國造成了深刻的影響。


1999年,美國索尼在線娛樂(SOE)推出《無盡的任務(wù)》,它使MMORPG成為了世界上最熱門的游戲類型之一。這款游戲很好地保留了進(jìn)化后的歐美RPG風(fēng)格,擁有龐大的開放世界和個(gè)性化的角色,將原來歐美RPG中多角色小隊(duì)的設(shè)計(jì)變?yōu)樾枰殬I(yè)配合的多玩家小隊(duì)設(shè)計(jì),在擁有豐富地下城冒險(xiǎn)內(nèi)容的同時(shí),很好地控制了玩家間的PVP行為。

在《無盡的任務(wù)》推出前,大部分的歐美玩家還不知道網(wǎng)游是什么東西,制作人自己都覺得這個(gè)游戲只要活過半年就謝天謝地了。它也是給了后來的《魔獸世界》最多啟發(fā)的游戲,創(chuàng)造了RAID、副本系統(tǒng)、仇恨系統(tǒng)、聲望系統(tǒng)、宏命令系統(tǒng)等這些成為當(dāng)今MMORPG骨骼的機(jī)制,甚至可以說《魔獸世界》的核心玩法就是在《無盡的任務(wù)》中首創(chuàng)并成型的。但是這款游戲也有很多不友好的地方,比如在游戲中與NPC的對話,需要玩家像跟一個(gè)真人說話一般地打字,借由句子中的關(guān)鍵字來引發(fā)NPC的互動(dòng)。


作為游戲大國,日本也有廠商希望跟上時(shí)代的腳步。1999年日本JSS公司開發(fā)了一款回合制MMORPG《石器時(shí)代》,主打輕松休閑的風(fēng)格,畫風(fēng)也是清新的Q版。之后《勇者斗惡龍》的制作公司ENIX在2002年發(fā)行了《魔力寶貝》,也采用了類似的設(shè)計(jì)。這兩款游戲很快風(fēng)靡了日本并傳播到中國,直接催生了《大話西游》、《幻靈游俠》等早期中國網(wǎng)游,使回合制MMORPG在網(wǎng)游市場中能夠占有自己的一席之地。

2000年,日本公司SEGA在其第六代游戲機(jī)DC上推出了《夢幻之星OL》,它是家用主機(jī)上的第一款MMORPG?!秹艋弥荗L》更加接近動(dòng)作游戲,多名玩家可以組隊(duì)挑戰(zhàn)任務(wù)關(guān)卡,這也奠定了《怪物獵人》等一系列主機(jī)動(dòng)作網(wǎng)游的基礎(chǔ)。(未完待續(xù))

via:騰訊游戲?qū)W院



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