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民間高手任天堂,世界大廠是網(wǎng)易

 茂林之家 2018-04-20

本文轉(zhuǎn)載自:科技每日推送

id :apptoday


在電影《頭號玩家》中

有這樣一幕場景:

反派諾蘭為了拉攏主角

假裝自己熱愛游戲

卻被主角無情拆穿

因?yàn)樗B進(jìn)入游戲的密碼都記不住

又怎么可能真正熱愛游戲呢?



這讓我想起網(wǎng)易CEO丁磊

接受日本媒體采訪時

所說的一段話:


“我們已經(jīng)做到世界上數(shù)一數(shù)二的手機(jī)游戲開發(fā)廠商了。但是必須要承認(rèn)高手在民間,還有很多國家的工作做得非常優(yōu)秀。比如日本任天堂等。”


自此

世界格局似乎從此改變

世界大廠是網(wǎng)易

民間高手任天堂


若要細(xì)數(shù)一番

作為世界大廠的網(wǎng)易

先不討論“借鑒”的問題

能拿出手的只有《陰陽師》

《荒野行動》《終結(jié)者2》


而民間高手任天堂

在IGN評選TOP100游戲中

有20款游戲入圍

其中有六款游戲進(jìn)入前十


再談到世界熱門IP

美國有迪士尼動漫

有漫威英雄

東方的任天堂有馬里奧

精靈寶可夢和林克


網(wǎng)易的世界級IP

我暫時想不到



論資歷

任天堂創(chuàng)立于1889年

如今市值515億美元

網(wǎng)易創(chuàng)立于1997年

市值362億美元


作為民間高手的任天堂

雖然低調(diào)內(nèi)斂

但在游戲界的地位

好比手機(jī)界的蘋果

好比足球界的巴薩皇馬

地位無可撼動


網(wǎng)易作為有“情懷”的公司

我不相信寫稿的時候

工作人員不知道這一點(diǎn)


如果他們真不知道

我很樂意解答

一家有著上百年歷史的游戲公司

到底具備著怎樣的情懷和實(shí)力




任天堂作為百年老店

一開始并未涉及游戲

而是靠著傳統(tǒng)紙牌發(fā)家



它嘗試過許多不務(wù)正業(yè)的事情

如做過情人旅館、出租汽車

拍過電影

最后還進(jìn)軍了玩具業(yè)


后來

只要紙牌上印了

迪士尼的卡通人物

銷量就會暴漲

讓任天堂第一次

嘗到IP變現(xiàn)的甜頭


1980年

任天堂發(fā)售了一款

掌上游戲機(jī)“Game&Watch”

它把游戲帶到玩家的手上

開創(chuàng)新的潮流

引起業(yè)界轟動


Game&Watch


至此

“把游戲軟件做到最好,

以此推動我們主機(jī)的發(fā)展?!?/span>

成為任天堂堅(jiān)守的精神內(nèi)核


1981年

任天堂發(fā)售《大金剛》

踏出游戲IP的第一步:



在這游戲中

馬里奧首次登場

當(dāng)時它還沒有名字

被稱為“跳躍人”


一直到美國任天堂的員工

偶然發(fā)現(xiàn)在倉庫工作的工人馬里奧

無論是相貌還是動作

都酷似游戲中的“跳躍人”


這就是熱門明星

“馬里奧”的名字由來



此時的任天堂雖然小有名氣

卻只是一個“民間高手”

遠(yuǎn)比上美國游戲巨頭雅達(dá)利

進(jìn)入美國市場十分艱難


轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在1982年

美國游戲界出現(xiàn)史無前例的大災(zāi)難

被稱為“雅達(dá)利崩潰”



由于雅達(dá)利對

自家主機(jī)的游戲管理不嚴(yán)

導(dǎo)致市場上出現(xiàn)近萬款垃圾游戲

讓美國玩家徹底失去信心


就連雅達(dá)利也在作死

僅用6周時間做出《ET外星人》

這一史上最著名的游戲爛作

被大量玩家唾棄和謾罵


最終《ET外星人》只賣出150W份

多出來的250W份游戲卡帶

全部被埋進(jìn)新墨西哥州的沙漠里



原本32億美元的游戲市場

縮水至1985年的1億美元左右

有專家預(yù)言

美國游戲市場需要20年才能重振


在這段黑暗時期

任天堂發(fā)售了著名的紅白機(jī)“FC

它充分吸取雅達(dá)利教訓(xùn)

嚴(yán)格控制游戲的質(zhì)量



在紅白機(jī)上

誕生出無數(shù)經(jīng)典游戲

如魂斗羅、超級馬里奧、

勇者斗惡龍

超級馬里奧和最終幻想等

成功挽救了游戲業(yè)


紅白機(jī)因?yàn)椤冻夞R里奧》而火遍全球


中國80后所鐘情的“小霸王學(xué)習(xí)機(jī)”

就是山寨自紅白機(jī)



任天堂的創(chuàng)新不局限于主機(jī)

1989年發(fā)售第二代掌機(jī)Game Boy

總銷量超過兩億臺

成為世界上最暢銷的電子游戲機(jī):



當(dāng)時,

索尼的董事對工程師們咆哮:

“這種產(chǎn)品本來應(yīng)該是索尼開發(fā)出來的,

你們說,為什么會讓任天堂搶了先?”


《俄羅斯方塊》

亦成為Game Boy最受歡迎的作品之一

吸引各階層玩家打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ):



1990年

任天堂推出第2代家用游戲機(jī)“SFC”

成功延續(xù)紅白機(jī)“FC”的霸業(yè)。



SFC穩(wěn)固了任天堂的游戲霸主地位

也得罪了全世界的游戲公司


原來

任天堂為了追求質(zhì)量

插手干預(yù)每家

游戲公司的游戲數(shù)量和質(zhì)量

并且還要繳納“權(quán)利金”

性質(zhì)相當(dāng)于蘋果抽成30%的手續(xù)費(fèi)

讓人心涼


雖然任天堂的苛刻

讓合作者很不滿

卻真正保證了游戲業(yè)的健康發(fā)展


也因?yàn)槿翁焯玫膹?qiáng)硬手段

給了索尼“偷師學(xué)藝”

拉攏人心的機(jī)會


1994年

索尼推出主機(jī)PS1

被任天堂社長山內(nèi)溥吐槽:

“那種玩意能賣出100萬臺,

我就頭朝下走路!


PlayStation主機(jī)


最終

索尼PS1憑借強(qiáng)勁的性能和銷量

吸引大量高品質(zhì)游戲入駐

其中包括《最終幻想7》

和《勇者斗惡龍》



任天堂為了狙擊索尼

拼了命研發(fā)N64主機(jī)

但在上市后

市場反響極差

銷量兵敗如山倒


任天堂第三代主機(jī)64


問題出在游戲的儲存容量上:

索尼用上大容量CD光盤時

任天堂還在堅(jiān)守8MB容量的卡帶


這會導(dǎo)致一個尷尬的局面:

《最終幻想7》能在PS1上

完美運(yùn)行CG動畫

但是N64僅僅一個游戲演示

就用光卡帶的全部容量


左為PS1,右為N64


N64的失利

這對任天堂打擊很大

此前發(fā)布的VR設(shè)備

Virtual Boy同樣折戟沉沙

成為最失敗的產(chǎn)品:


20年前的VR設(shè)備,生不逢時


幸運(yùn)的是

任天堂依靠1996年

發(fā)布的《精靈寶可夢》

得以重振旗鼓



快龍被譯為肥大

是國內(nèi)盜版商的杰作

這個熱門IP剛推出時

并不被人看好

但它成功挽救銷量下滑的Game Boy


《精靈寶可夢》的影響力日漸壯大

動畫片自1997年4月1日開播以來

成為東京電視臺最長壽的節(jié)目



借著這股勁

任天堂在2000年初

推出第二代游戲掌機(jī)GBA和GBSP

鞏固了掌機(jī)霸主地位



《精靈寶可夢》的成功

讓任天堂放棄對畫質(zhì)的過度追求

轉(zhuǎn)而完善游戲的故事性和內(nèi)涵

迎合日本人對RPG游戲的愛好



此時的主機(jī)市場

爭奪十分激烈

被微軟Xbox和索尼PS2壟斷

任天堂沒有任何話語權(quán)

市場份額不斷縮小


這種困境持續(xù)到2006年

當(dāng)任天堂發(fā)布新主機(jī)“Wii”后

才成功破解僵局

在美國大受歡迎



由于玩家們過度投入

導(dǎo)致許多遙控手柄從手中飛出

并砸中電視

美聯(lián)社還為此報(bào)道:

“Wii是一臺危險的機(jī)器。


就是這臺“危險的機(jī)器”

引起消費(fèi)者的強(qiáng)烈興趣

讓W(xué)ii成為歷史上第三個銷量過億的主機(jī)


任天堂和索尼的較量還沒完

第三代掌機(jī)NDS橫空出世

和索尼的PSP爭奪市場:


左為PSP,右為NDS


索尼的PSP畫面精致

性能十分強(qiáng)勁

瞬間就將畫質(zhì)粗糙的NDS比拼下去


任天堂社長巖田聰卻認(rèn)為:

游戲應(yīng)該堅(jiān)持一樣?xùn)|西,

那就是樂趣,所有人的樂趣。



當(dāng)索尼和微軟還在

拼畫質(zhì)、拼性能、搞多功能化時

任天堂一直專注于游戲本身

不給游戲添加無關(guān)的娛樂功能


它既沒有野心去搶占家庭客廳入口

也沒有興趣追趕新興技術(shù)的潮流

即使被人認(rèn)為是頑固守舊的理念


擅長講故事的任天堂

在游戲內(nèi)容的創(chuàng)新方面永無止境

吸引了許多不玩游戲的人



2010年

任天堂公布新一代的掌機(jī)3DS

采用最新的裸眼3D技術(shù)

繼續(xù)引領(lǐng)潮流:



2016年大火的《精靈寶可夢GO》

讓任天堂的市值激增90億美元

股價達(dá)到自1983年以來最高的單日漲幅



曾看到有個段子

任天堂為了玩家的健康嘔心瀝血

敦促大家都跑去戶外抓精靈


據(jù)統(tǒng)計(jì)

《精靈寶可夢GO》平均每天

增加玩家25%的運(yùn)動量



2017年

任天堂發(fā)售新一代游戲機(jī)Switch

主機(jī)和掌機(jī)相結(jié)合的創(chuàng)意

讓微軟和索尼壓力倍增



任天堂還推出一款新外設(shè)Labo

由一系列瓦楞紙組合成的零部件

讓玩家自行組裝

成功喚起老男人的童年回憶:



有網(wǎng)友將任天堂和索尼做了一個對比:



在創(chuàng)意面前,技術(shù)黯然失色


時光荏苒

歲月流逝

我們都忘了兒時的玩具

忘了童年的回憶和樂趣

找不回那份簡單的快樂

但是任天堂還記著


它時刻提醒我們

在內(nèi)心深處

自己還是那個

永遠(yuǎn)長不大的熱血少年




如今

中國成為“世界電子游戲之都”

但國產(chǎn)游戲給人帶來的感動

卻越來越少


當(dāng)各種頁游和手游打上“情懷”

和“熱血”的標(biāo)簽時

只是把游戲當(dāng)成賺錢的工具而已



不是我們喜歡熱血傳奇

喜歡氪金充錢

喜歡吃雞開黑

而是根本沒得選擇


在這娛樂至死的消費(fèi)時代

人們有時候會質(zhì)疑

任天堂為什么總是長不大?



相比精明的國內(nèi)游戲廠商

任天堂確實(shí)很固執(zhí)

一直堅(jiān)守“純粹的游戲樂趣”

帶給小男孩和老男孩

最沉浸的游戲體驗(yàn)。


這也是任天堂一直長不大的原因

它作為“頭號玩家”

只想對每個人說一聲:

謝謝你玩我的游戲。


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