我不是藝術(shù)工作者,Θ··Θ ,但作為一個(gè)極度業(yè)余的3D軟件愛(ài)好者,我來(lái)說(shuō)說(shuō)我平時(shí)把這個(gè)當(dāng)作娛樂(lè)的情況下,做一個(gè)作品所要花費(fèi)的步驟: 構(gòu)思; 建粗模; 雕刻; 進(jìn)一步雕刻細(xì)節(jié); 重拓?fù)洌?/span> 設(shè)置UV貼圖; 烘焙置換貼圖; 繪制紋理圖像; 烘焙法線貼圖; 綁定骨骼; 思考如何設(shè)置材質(zhì) 設(shè)置材質(zhì) 嗯,初步的工作完成了,然后: 思考構(gòu)圖; 考慮光線,這個(gè)時(shí)候就要注意了,不同的光線不光會(huì)產(chǎn)生視覺(jué)效果的不同,在渲染時(shí)的噪點(diǎn)也會(huì)不同,進(jìn)而渲染成本也會(huì)有很大差別,特別是像我這樣用筆記本渲染的人; 物理模擬; 等物理模擬結(jié)束; 等物理模擬結(jié)束; 等物理模擬結(jié)束; 設(shè)置后期合成節(jié)點(diǎn); 渲染 等待渲染完成 等待渲染完成 等待渲染完成 等待渲染完成 等待渲染完成 好,終于完成了,后面的工作就是一些細(xì)節(jié)問(wèn)題了 好,下面簡(jiǎn)單介紹一下各個(gè)步驟的意思: 構(gòu)思: 這個(gè)很好理解,就是……構(gòu)思。 建粗模: 根據(jù)構(gòu)思所得的一些手稿,建立粗糙的模型。
使用類似真實(shí)雕刻刷的工具,對(duì)模型進(jìn)行雕刻,這個(gè)時(shí)候,限制你的,主要是你的想象力,以及,你的電腦性能。以我個(gè)人的機(jī)器來(lái)說(shuō),一般細(xì)分到五層,就幾乎達(dá)到極限了,然而這個(gè)時(shí)候,模型的精細(xì)度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到我追求的照片級(jí)水準(zhǔn)。 進(jìn)一步雕刻細(xì)節(jié): 這一步我自己的電腦已經(jīng)不行了。但即使不做這一步,做到這里,頭已經(jīng)開始發(fā)暈了。 重拓?fù)洌?/span> 雕刻之后的模型,其點(diǎn)線十分混亂,占用系統(tǒng)資源也非常非常大,需要依照模型的特征,重新布線,稱為重拓?fù)?。這也是非常費(fèi)事的工作,而且其實(shí)也面臨一個(gè)數(shù)學(xué)問(wèn)題:如何用盡量少的四邊形擬合一個(gè)三維面? 這其實(shí)就是重拓?fù)渥龅氖虑?,因?yàn)榉撬倪呅蚊妫诩?xì)分的時(shí)候,會(huì)出一些很扎眼的問(wèn)題。 設(shè)置UV: 就是將一個(gè)三維表面,投射到二維上,這里當(dāng)然就有很多要注意的,比如不能比例不均勻,不能在某個(gè)方向上拉伸過(guò)度,不然在后來(lái)的渲染上,都會(huì)有瑕疵。 烘焙置換貼圖: 重拓?fù)渲蟮膱D像,會(huì)損失很多細(xì)節(jié),這時(shí)候,要將這個(gè)差別,映射到0~1的數(shù)字,從而還原回去。有人可能有疑問(wèn):那這樣為什么還要繞這么大的一個(gè)圈子呢?因?yàn)橛辛酥脫Q貼圖,其實(shí)就相當(dāng)于告訴電腦:這些都是細(xì)節(jié),我在一般的工作的時(shí)候,不需要顯示給我看,調(diào)整姿態(tài)的時(shí)候,這些細(xì)節(jié)也只是隨著模型簡(jiǎn)單的變換。這樣,就會(huì)節(jié)約大量資源,并在后期骨骼綁定的時(shí)候,會(huì)有很大的方便。 烘焙法線貼圖: 理論上說(shuō),法線貼圖與置換貼圖是等價(jià)的,至少在渲染上,似乎是等價(jià)了。因?yàn)榉ň€貼圖可以看作置換貼圖的梯度。但實(shí)際操作之中是不一樣的,因?yàn)槲⒎謺?huì)突出細(xì)節(jié),而積分會(huì)隱藏細(xì)節(jié)。因此,為了更高的質(zhì)量,還需要法線貼圖。 繪制紋理圖像: 就是在模型表面,繪制圖像,這一步看起來(lái)很簡(jiǎn)單,但其實(shí)就是另一種意義上的繪畫,所以很考驗(yàn)畫工。 這一步就不貼圖了。 綁定骨骼: 為了讓模型能夠改變姿態(tài),能動(dòng)的起來(lái),需要將網(wǎng)格與骨骼綁定到一起,其實(shí)就是一種連帶運(yùn)動(dòng)——骨骼的坐標(biāo)變化,引起網(wǎng)格格點(diǎn)的變化。這一步電腦的操作步驟其實(shí)是: 骨骼有動(dòng)作-->粗模頂點(diǎn)隨之移動(dòng)-->細(xì)分-->將細(xì)分后的模型通過(guò)置換貼圖加上細(xì)節(jié) 這也體現(xiàn)了之前重拓?fù)涞囊饬x。 綁定骨骼時(shí),需要知道一些基本的解剖學(xué)知識(shí),比如各個(gè)關(guān)節(jié)的自由度是怎樣的?能轉(zhuǎn)多大的角度,有幾個(gè)自由度,這些必須要清楚,不然你可能會(huì)造出一些有特異功能的人…… 思考如何設(shè)置材質(zhì): 這一步,就是依據(jù)你對(duì)模型的理解與想象,設(shè)定材質(zhì)。這里我想特別說(shuō)一下一個(gè)叫做菲涅爾輸入節(jié)點(diǎn)的東西,用這個(gè)節(jié)點(diǎn),可以模擬一些光澤面,相信很多人都知道,但要深入理解它的意義,需要一點(diǎn)光學(xué)知識(shí),嗯,根據(jù)菲涅爾公式
設(shè)置材質(zhì): 即將上邊的材質(zhì)思路用節(jié)點(diǎn)的模式表達(dá)出來(lái),看起來(lái)大概是這樣(這是我自己的一個(gè)模型的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)圖,繪制氫原子110態(tài)的電子云): 這個(gè)可能有些極端了,不過(guò)大致就是這樣,與電路圖很像。 嗯,初步工作完成了,然后就要考慮構(gòu)圖、光照、渲染性能等等一大堆的東西……而渲染,會(huì)耗費(fèi)很多很多的時(shí)間。 那么,為什么特效那么貴? 作者:杜川 我簡(jiǎn)單的說(shuō)一下吧 其實(shí)貴是相對(duì)的,在電影投入里面看起來(lái)是很貴,但是在制作方看來(lái)其實(shí)并不是那么的賺錢,甚至是廉價(jià)的,看看做少年派的特效公司倒閉的RH吧。 這里我就相對(duì)來(lái)說(shuō)看起來(lái)貴的地方: 錢都用在什么地方了?高質(zhì)量的好萊塢特效是在以下幾點(diǎn)。 CG是靠大量的執(zhí)著藝術(shù)家堆出來(lái)的...... 大量的計(jì)算機(jī)開發(fā)技術(shù)...... 大量的圖像計(jì)算時(shí)間......
就是拼計(jì)算機(jī)技術(shù)了 ,應(yīng)為每部特效制作前技術(shù)部門就需要研發(fā)很多適合這部片子的軟件與技術(shù),不是說(shuō)你隨便拿個(gè)市面上的軟件就可以開始的(需要在這些基礎(chǔ)上定制)這里就是為制作準(zhǔn)備高效、便捷、靈活的制作工具。這里的開發(fā)量是不可想象的,各種計(jì)算機(jī)圖形圖像的界的精英,博士,科學(xué)家會(huì)參與進(jìn)來(lái),分析 真實(shí)的流體計(jì)算,或是更加靈活的動(dòng)作設(shè)置,仿真等等的準(zhǔn)備工作,這些問(wèn)題解決了才可以開始特效制作也算是前期的后半部分。 就是“渲染"了(計(jì)算機(jī)計(jì)算生成圖像) 再說(shuō)說(shuō)特效為何這么貴,這張圖足夠說(shuō)明真心不是五毛錢特效! 所以,你覺(jué)得這要多少錢? |
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