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CG制作為何這么貴?真心不是五毛錢!

 langui1 2018-03-14

我不是藝術(shù)工作者,Θ··Θ ,但作為一個(gè)極度業(yè)余的3D軟件愛(ài)好者,我來(lái)說(shuō)說(shuō)我平時(shí)把這個(gè)當(dāng)作娛樂(lè)的情況下,做一個(gè)作品所要花費(fèi)的步驟:


構(gòu)思;

建粗模;

雕刻;

進(jìn)一步雕刻細(xì)節(jié);

重拓?fù)洌?/span>

設(shè)置UV貼圖;

烘焙置換貼圖;

繪制紋理圖像;

烘焙法線貼圖;

綁定骨骼;

思考如何設(shè)置材質(zhì)

設(shè)置材質(zhì)


嗯,初步的工作完成了,然后:


思考構(gòu)圖;

考慮光線,這個(gè)時(shí)候就要注意了,不同的光線不光會(huì)產(chǎn)生視覺(jué)效果的不同,在渲染時(shí)的噪點(diǎn)也會(huì)不同,進(jìn)而渲染成本也會(huì)有很大差別,特別是像我這樣用筆記本渲染的人;

物理模擬;

等物理模擬結(jié)束;

等物理模擬結(jié)束;

等物理模擬結(jié)束;

設(shè)置后期合成節(jié)點(diǎn);

渲染

等待渲染完成

等待渲染完成

等待渲染完成

等待渲染完成

等待渲染完成

好,終于完成了,后面的工作就是一些細(xì)節(jié)問(wèn)題了


好,下面簡(jiǎn)單介紹一下各個(gè)步驟的意思:

構(gòu)思:

這個(gè)很好理解,就是……構(gòu)思。

建粗模:

根據(jù)構(gòu)思所得的一些手稿,建立粗糙的模型。


(這里的圖片來(lái)自http://Blender.org的Creature Factory 2教程)


雕刻:

使用類似真實(shí)雕刻刷的工具,對(duì)模型進(jìn)行雕刻,這個(gè)時(shí)候,限制你的,主要是你的想象力,以及,你的電腦性能。以我個(gè)人的機(jī)器來(lái)說(shuō),一般細(xì)分到五層,就幾乎達(dá)到極限了,然而這個(gè)時(shí)候,模型的精細(xì)度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到我追求的照片級(jí)水準(zhǔn)。


進(jìn)一步雕刻細(xì)節(jié):


這一步我自己的電腦已經(jīng)不行了。但即使不做這一步,做到這里,頭已經(jīng)開始發(fā)暈了。

重拓?fù)洌?/span>

雕刻之后的模型,其點(diǎn)線十分混亂,占用系統(tǒng)資源也非常非常大,需要依照模型的特征,重新布線,稱為重拓?fù)?。這也是非常費(fèi)事的工作,而且其實(shí)也面臨一個(gè)數(shù)學(xué)問(wèn)題:如何用盡量少的四邊形擬合一個(gè)三維面?

這其實(shí)就是重拓?fù)渥龅氖虑?,因?yàn)榉撬倪呅蚊妫诩?xì)分的時(shí)候,會(huì)出一些很扎眼的問(wèn)題。
這個(gè)地方是可以深挖下去的,比如怎樣的策略可以保證所有面都是四邊形面,我自己做了一點(diǎn)簡(jiǎn)單的探索,可能對(duì)需要大量做重拓?fù)涔ぷ鞯娜擞兴鶐椭?/span>用最難的方式學(xué)Blender——重拓?fù)?/span>


設(shè)置UV:

就是將一個(gè)三維表面,投射到二維上,這里當(dāng)然就有很多要注意的,比如不能比例不均勻,不能在某個(gè)方向上拉伸過(guò)度,不然在后來(lái)的渲染上,都會(huì)有瑕疵。


烘焙置換貼圖:

重拓?fù)渲蟮膱D像,會(huì)損失很多細(xì)節(jié),這時(shí)候,要將這個(gè)差別,映射到0~1的數(shù)字,從而還原回去。有人可能有疑問(wèn):那這樣為什么還要繞這么大的一個(gè)圈子呢?因?yàn)橛辛酥脫Q貼圖,其實(shí)就相當(dāng)于告訴電腦:這些都是細(xì)節(jié),我在一般的工作的時(shí)候,不需要顯示給我看,調(diào)整姿態(tài)的時(shí)候,這些細(xì)節(jié)也只是隨著模型簡(jiǎn)單的變換。這樣,就會(huì)節(jié)約大量資源,并在后期骨骼綁定的時(shí)候,會(huì)有很大的方便。

烘焙法線貼圖:

理論上說(shuō),法線貼圖與置換貼圖是等價(jià)的,至少在渲染上,似乎是等價(jià)了。因?yàn)榉ň€貼圖可以看作置換貼圖的梯度。但實(shí)際操作之中是不一樣的,因?yàn)槲⒎謺?huì)突出細(xì)節(jié),而積分會(huì)隱藏細(xì)節(jié)。因此,為了更高的質(zhì)量,還需要法線貼圖。


繪制紋理圖像:

就是在模型表面,繪制圖像,這一步看起來(lái)很簡(jiǎn)單,但其實(shí)就是另一種意義上的繪畫,所以很考驗(yàn)畫工。

這一步就不貼圖了。

綁定骨骼:

為了讓模型能夠改變姿態(tài),能動(dòng)的起來(lái),需要將網(wǎng)格與骨骼綁定到一起,其實(shí)就是一種連帶運(yùn)動(dòng)——骨骼的坐標(biāo)變化,引起網(wǎng)格格點(diǎn)的變化。這一步電腦的操作步驟其實(shí)是:

骨骼有動(dòng)作-->粗模頂點(diǎn)隨之移動(dòng)-->細(xì)分-->將細(xì)分后的模型通過(guò)置換貼圖加上細(xì)節(jié)

這也體現(xiàn)了之前重拓?fù)涞囊饬x。

綁定骨骼時(shí),需要知道一些基本的解剖學(xué)知識(shí),比如各個(gè)關(guān)節(jié)的自由度是怎樣的?能轉(zhuǎn)多大的角度,有幾個(gè)自由度,這些必須要清楚,不然你可能會(huì)造出一些有特異功能的人……


思考如何設(shè)置材質(zhì):

這一步,就是依據(jù)你對(duì)模型的理解與想象,設(shè)定材質(zhì)。這里我想特別說(shuō)一下一個(gè)叫做菲涅爾輸入節(jié)點(diǎn)的東西,用這個(gè)節(jié)點(diǎn),可以模擬一些光澤面,相信很多人都知道,但要深入理解它的意義,需要一點(diǎn)光學(xué)知識(shí),嗯,根據(jù)菲涅爾公式


你就知道,該給什么樣的材質(zhì)用這個(gè)。


設(shè)置材質(zhì):

即將上邊的材質(zhì)思路用節(jié)點(diǎn)的模式表達(dá)出來(lái),看起來(lái)大概是這樣(這是我自己的一個(gè)模型的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)圖,繪制氫原子110態(tài)的電子云):


這個(gè)可能有些極端了,不過(guò)大致就是這樣,與電路圖很像。

嗯,初步工作完成了,然后就要考慮構(gòu)圖、光照、渲染性能等等一大堆的東西……而渲染,會(huì)耗費(fèi)很多很多的時(shí)間。



那么,為什么特效那么貴?

作者:杜川


我簡(jiǎn)單的說(shuō)一下吧 其實(shí)貴是相對(duì)的,在電影投入里面看起來(lái)是很貴,但是在制作方看來(lái)其實(shí)并不是那么的賺錢,甚至是廉價(jià)的,看看做少年派的特效公司倒閉的RH吧。


這里我就相對(duì)來(lái)說(shuō)看起來(lái)貴的地方:

錢都用在什么地方了?高質(zhì)量的好萊塢特效是在以下幾點(diǎn)。
第一:

CG是靠大量的執(zhí)著藝術(shù)家堆出來(lái)的...... 大量的計(jì)算機(jī)開發(fā)技術(shù)...... 大量的圖像計(jì)算時(shí)間...... 
藝術(shù)家的特效設(shè)計(jì)不是簡(jiǎn)單的,譬如說(shuō)我這里要光 那里要爆炸,首先的第一要素是美感,什么樣的光,何種的爆炸 怎樣的外形 怎樣的規(guī)模 對(duì)角色的影響 或者對(duì)環(huán)境的影響等等都是需要在前期商榷好,有句話說(shuō)的好,前期做不好 后期死的早。就能很明白了,前面出問(wèn)題了就是牽一發(fā)而動(dòng)全身的事情,而且返工也是非常消耗人力的。


第二:

就是拼計(jì)算機(jī)技術(shù)了 ,應(yīng)為每部特效制作前技術(shù)部門就需要研發(fā)很多適合這部片子的軟件與技術(shù),不是說(shuō)你隨便拿個(gè)市面上的軟件就可以開始的(需要在這些基礎(chǔ)上定制)這里就是為制作準(zhǔn)備高效、便捷、靈活的制作工具。這里的開發(fā)量是不可想象的,各種計(jì)算機(jī)圖形圖像的界的精英,博士,科學(xué)家會(huì)參與進(jìn)來(lái),分析 真實(shí)的流體計(jì)算,或是更加靈活的動(dòng)作設(shè)置,仿真等等的準(zhǔn)備工作,這些問(wèn)題解決了才可以開始特效制作也算是前期的后半部分。

第三:
然后就是制作部分了,這里就是部分模塊要使用上面的技術(shù)來(lái)制作成片的素材,比如 模型 材質(zhì) 動(dòng)畫 然后特效 燈光 等等 這里就是出各種素材的環(huán)節(jié),也就是你所看到的炫目的特效的各種部分或者配和特效的部分還有組合的部分 這里的數(shù)據(jù)量龐大到PB,硬盤成堆,時(shí)間都在這里。
相信網(wǎng)上的制作花絮也很多,我就不細(xì)說(shuō)了.

第四:

就是“渲染"了(計(jì)算機(jī)計(jì)算生成圖像)
要知道這就是電影最后的階段,最費(fèi)時(shí)間的環(huán)節(jié)了,慢工出細(xì)活,細(xì)膩的圖像也是建立在時(shí)間的基礎(chǔ)上的,計(jì)算機(jī)需要計(jì)算制作出來(lái)的最終圖像用于組合成片,較色,舉個(gè)例子來(lái)說(shuō)明,好萊塢大型項(xiàng)目渲染一幀少到十幾小時(shí)大到幾百小時(shí)。時(shí)間消耗也是非常多的。


--------大概的流程就是這樣 ,視覺(jué)特效現(xiàn)在是真的不貴,甚至說(shuō)是廉價(jià)。錢都用在該用的地方了,還有很多沒(méi)說(shuō)到的點(diǎn)。


再說(shuō)說(shuō)特效為何這么貴,這張圖足夠說(shuō)明真心不是五毛錢特效!


所以,你覺(jué)得這要多少錢?

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