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unity3d 規(guī)范默認(rèn) 目錄結(jié)構(gòu)

 歸葉米古 2017-12-18
unity3d 規(guī)范默認(rèn) 目錄結(jié)構(gòu)

Assets
    * 3rd-Party (第三方插件),C#寫的第三方插件
    * Animations (動(dòng)畫相關(guān)的部分)
    * Audio (音效相關(guān)的部分)
        * Music (音樂相關(guān)的部分)
        * SFX (特效音樂相關(guān)的部分)
    * Materials (材質(zhì)相關(guān)的部分)
    * Models (模型相關(guān)的部分)
    * Plugins (u3d默認(rèn)目錄 ) (插件)不是C#語言寫一些插件和庫,比如java\js\C++,u3d默認(rèn)目錄,u3d是C#編譯器,其他語言只有這個(gè)目錄才能識(shí)別
    * Prefabs (預(yù)制件)
    * Resources (u3d默認(rèn)目錄 ) 資源,需要?jiǎng)討B(tài)加載的資源放在這里,打包時(shí)在這個(gè)文件夾里的所有文件(不管有沒有使用)都會(huì)全部打包,
所以不需要的文件不要放里面.并且打包時(shí)會(huì)壓縮文件減小體積
    * Textures (紋理相關(guān)的部分)
    * Images (美術(shù)原始圖片)
    * Sandbox (沙盒)
    * Scenes (場景)
    * Levels (關(guān)卡)
    * Other (其他)
    * Scripts (腳本)
    * Editor (u3d默認(rèn)目錄) 編輯器相關(guān)的內(nèi)容,不參與打包
    * Shaders (著色器)
    * Common ()放原始資料,比如圖集打包資料
    * Fonts (字體)
    * StreamingAssets (u3d默認(rèn)目錄 )StreamingBander放的目錄,壓縮文件,流失讀取文件,生成app,
    * ZCustom_Test(u3d默認(rèn)目錄 ) 忽略腳本目錄
    * StreamingAssets (u3d默認(rèn)目錄),這個(gè)文件夾下的資源也會(huì)全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的區(qū)別是,
                    Resources會(huì)壓縮文件,但是它不會(huì)壓縮原封不動(dòng)的打包進(jìn)去。
                    并且它是一個(gè)只讀的文件夾,就是程序運(yùn)行時(shí)只能讀 不能寫。
                    它在各個(gè)平臺(tái)下的路徑是不同的,不過你可以用Application.streamingAssetsPath 它會(huì)根據(jù)當(dāng)前的平臺(tái)選擇對(duì)應(yīng)的路徑。
                    有些游戲?yàn)榱俗屗械馁Y源全部使用assetbundle,會(huì)把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目錄下,
                    運(yùn)行程序的時(shí)候在把這些assetbundle拷貝在Application.persistentDataPath目錄下,
                    如果這些assetbundle有更新的話,那么下載到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目錄下原有的覆蓋掉。
                    因?yàn)锳pplication.persistentDataPath目錄是應(yīng)用程序的沙盒目錄,所以打包之前是沒有這個(gè)目錄的,
                    直到應(yīng)用程序在手機(jī)上安裝完畢才有這個(gè)目錄。StreamingAssets目錄下的資源都是不壓縮的,所以它比較大會(huì)占空間,
                    比如你的應(yīng)用裝在手機(jī)上會(huì)占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一個(gè)100M的assetbundle,那么此時(shí)在裝在手機(jī)上就會(huì)在200M的容量。
    * Gizmos (u3d默認(rèn)目錄)它可以在Scene視圖里給某個(gè)坐標(biāo)繪制一個(gè)icon。它的好處是可以傳一個(gè)Vecotor3 作為圖片顯示的位置。
                參數(shù)2就是圖片的名子,當(dāng)然這個(gè)圖片必須放在Gizmos文件夾下面。
                void OnDrawGizmos(){ Gizmos.DrawIcon(transform.position,"0.png",true);}
                如果只想掛在某個(gè)游戲?qū)ο笊砩?,那么在Inspecotr里面就可以直接設(shè)置。。
                這里還是要說說OnDrawGizmos()方法,只要腳本繼承了MonoBehaviour后,并且在編輯模式下就會(huì)每一幀都執(zhí)行它。
                發(fā)布的游戲肯定就不會(huì)執(zhí)行了,它只能用于在scene視圖中繪制一些小物件。比如要做攝像機(jī)軌跡,
                那么肯定是要在Scene視圖中做一個(gè)預(yù)覽的線,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不過了。

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