【嘮叨】
現(xiàn)在開始學(xué)習(xí)Lua了,開始用 Cocos Code IDE 開發(fā)cocos2dx的游戲了。 可是呢,因為 cocos2dx v3.x 剛剛才出來不久,所以網(wǎng)上的教程大部分都是基于C++版本的, 而針對Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,對于用 v3.x 的我來說,很多都不適用了。
無奈之下只好自己摸索,經(jīng)過幾天的學(xué)習(xí),積累了一些 Lua 與 C++ 開發(fā)cocos2dx游戲之間的差異。 現(xiàn)在就在此總結(jié)一下。
【番外】 Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,發(fā)布了 Cocos引擎v1.0 Preview版 。 將Cocos Studio、Cocos Code IDE、Cocos2d-X 三件套進行了集成,一鍵部署安裝。 看著實在是太酷炫了,這也說明使用腳本語言 Lua 開發(fā)cocos2dx游戲必將越發(fā)流行。
【從C++過渡到Lua】
1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的類? 在C++中是這樣調(diào)用的:
1 2 3 4 5 | //
Sprite* sprite = Sprite::create();
sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
this ->addChild(sprite);
//
|
而在Lua中是這樣調(diào)用的:
1 2 3 4 5 | //
local sprite = cc.Sprite: create ()
sprite:setPosition(cc.p(100, 100))
self:addChild(sprite)
//
|
是不是很簡單?差別其實不是很大嘛! Lua中使用引擎中的類,只要在前面多加個 cc. 即可。 而調(diào)用類的函數(shù),不是雙冒號:: ,而是一個冒號: 。
2、Lua 與 C++ 使用上有何差異? 請耐心看完以下這個類,你或許會有基本上的了解。
PS:我比較懶,所以用代碼來代替文字描述了。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 | //
local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
-- 繼承Layer類
MenuLayer = class( "MenuLayer" , function ()
return cc.Layer: create ()
end )
-- 初始化函數(shù)
function MenuLayer:ctor()
self. name = "hello" -- 成員變量
self. size = cc. size (0, 0) -- 成員變量
end
-- 創(chuàng)建包含GameLayer的場景
function MenuLayer:createScene()
local scene = cc.Scene: create ()
local layer = MenuLayer: create ()
scene:addChild(layer)
return scene
end
-- 創(chuàng)建GameLayer層
function MenuLayer: create ()
local layer = MenuLayer.new() -- new()
layer:init() -- init()
return layer
end
-- 初始化
function MenuLayer:init()
self:ShowUI() -- 添加界面元素(Sprite、Label等)
self:addBtn() -- 添加菜單按鈕
self:addTouches() -- 添加多點觸摸
end
-- 添加界面
function MenuLayer:ShowUI()
-- 背景圖片Sprite
local bg = cc.Sprite: create ( "HelloWorld.png" )
bg:setPosition(cc.p(0, 0)) -- 設(shè)置位置
bg:setAnchorPoint(0, 0) -- 設(shè)置錨點
self:addChild(bg) -- 添加子節(jié)點
-- 添加文字
self.label = cc.Label:createWithSystemFont( "debug" , "res/fonts/Marker Felt.ttf" ,30)
self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
self:addChild(self.label)
end
-- 添加按鈕
function MenuLayer:addBtn()
local menu
local normal, hard
-- 回調(diào)函數(shù)
-- tag 為menuItem設(shè)置的標(biāo)簽setTag ,menuItem為相應(yīng)對象
local function menuCallback(tag, menuItem)
print( "menuItem: " .. tag) -- Lua中的輸出語句
end
normal = cc.MenuItemImage: create ( "normal.png" , "normal.png" )
normal:setPosition(0, 120)
normal:setTag(1)
normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按鈕事件
hard = cc.MenuItemImage: create ( "hard.png" , "hard.png" )
hard:setPosition(0, 20)
hard:setTag(2)
hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按鈕事件
-- 創(chuàng)建菜單,最后不需要加NULL
menu = cc.Menu: create (normal, hard)
self:addChild(menu)
end
-- 多點觸摸
function MenuLayer:addTouches()
local touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch
local function onTouchesBegan(touches, event)
print( "Touches Began" )
touch1 = touches[1] -- 第一個觸點,下標(biāo)從1開始
touch2 = touches[2] -- 第二個觸點
local pos1 = touch1:getLocation() -- 獲取觸點1的位置
local pos2 = touch2:getLocation() -- 獲取觸點2的位置
local delta = {
x = pos2.x - pos1.x ,
y = pos2.y - pos1.y
}
print(delta.x .. " , " .. delta.y) -- 輸出log
end
local function onTouchesMoved(touches, event)
print( "Touches Moved" )
end
local function onTouchesEnded(touches, event)
print( "Touches Ended" )
end
-- 注冊多點觸摸
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce: create ()
listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
end
//
|
3、Lua中的字符串格式轉(zhuǎn)換? C++中是這樣使用的: 1 2 3 | //
sprintf (str, "hero_%02d.png" , i)
//
|
而在Lua中則是使用 string.format() 函數(shù)。 1 2 3 | //
string.format( "hero_%02d.png" , i)
//
|
4、Lua中的枚舉類型 我們都知道C++中的枚舉都改成了強枚舉類型,形如 Control::State::NORMAL 。 而在Lua中將其變成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。 估計你已經(jīng)明白了吧?把所有字母都變成大寫,然后把雙冒號:: 變成下劃線 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常見枚舉類型在Lua中是如何使用的。
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-- ResolutionPolicy 屏幕適配(就這個比較奇葩。。。)
-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089
cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
-- EventKeyboard::KeyCode 鍵盤按鍵枚舉類型(這個也比較奇葩。。。)
-- 含義參見(鍵盤事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222
-- 鍵盤按鍵比較多,所以就羅列一部分
cc.KeyCode.KEY_A
cc.KeyCode.KEY_1
cc.KeyCode.KEY_F1
cc.KeyCode.KEY_SPACE
cc.KeyCode.KEY_ALT
cc.KeyCode.KEY_SHIFT
-- Control::EventType 控件事件類型
-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED
-- Control::State 控件狀態(tài)
-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
cc.CONTROL_STATE_NORMAL
cc.CONTROL_STATE_DISABLED
cc.CONTROL_STATE_SELECTED
cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED
-- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虛擬鍵盤的編輯類型
-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE
cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER
-- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本類型
-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS
-- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虛擬鍵盤中return鍵顯示字符
-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT
-- ScrollView::Direction 滾動方向
-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL
-- TableView::VerticalFillOrder 列表視圖排列方式
-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383
cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP
-- ProgressTimer::Type
-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL
-- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
-- 含義參見:
cc.POSITION_TYPE_FREE
cc.POSITION_TYPE_GROUPED
cc.POSITION_TYPE_RELATIVE
-- ParticleSystem::Mode 粒子發(fā)射器類型
-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636
cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY
-- TransitionScene::Orientation 場景切換方向
-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977
cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER
-- TextVAlignment 文本的垂直對其方式
-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER
-- TextHAlignment 文本的水平對其方式
-- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
//
|
5、Lua中的事件回調(diào) cocos2dx中常用的事件回調(diào)有如下:
> 動作回調(diào) : CallFunc
> 定時器刷新 : schedule
> 菜單項事件回調(diào) : menuItem
> 按鈕控件事件回調(diào) : ControlButton
在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。 在Lua中可不能這樣方便的使用。
5.1、動作回調(diào) CallFunc 在C++中,動作回調(diào)參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051 在Lua中只剩下一個 CallFunc ,其定義如下: 至于回調(diào)函數(shù)中有什么參數(shù),參見下面的例子。
1 2 3 4 5 | //
-- hander : 執(zhí)行的回調(diào)函數(shù)
-- value : 傳遞給回調(diào)函數(shù)的參數(shù),必須為一個table
cc.CallFunc: create (hander, value)
//
|
使用舉例: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | //
-- node : 執(zhí)行動作的對象
-- tab : 傳過來的參數(shù), 必須為一個table
local function callbackFunc(node, tab)
node:setScale(2)
print( "x=" .. tab.x .. ",y=" .. tab.y)
end
local sprite = cc.Sprite: create ( "normal.png" )
sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
self:addChild(sprite)
-- CallFunc回調(diào)動作
local call = cc.CallFunc: create (callbackFunc, {x=1 , y=2} )
sprite:runAction(call)
//
|
5.2、定時器刷新 schedule 在C++中,定時器參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1542014 在Lua中,有兩種方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority) > 參數(shù)一:刷新函數(shù)
> 參數(shù)二:刷新優(yōu)先級
其中 self 為 Node類 的子類。
該方法默認(rèn)為每幀都刷新一次,無法自定義刷新時間間隔。 (2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false) > 參數(shù)一:刷新函數(shù)
> 參數(shù)二:每次刷新的時間間隔
> 參數(shù)三:是否只執(zhí)行一次。false為無限次。 其中 scheduler 為定時器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler() 而我更推薦使用第二種方式,因為比較通用。
使用舉例: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | //
local scheduler, myupdate
local timer = 0
local function update (dt)
cclog( "update: " .. dt) -- 輸出log
timer = timer + dt
if timer >= 3 then -- 執(zhí)行3秒取消定時器
-- self:unscheduleUpdate() -- 取消定時器
scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate) -- 取消定時器
end
end
-- 每幀執(zhí)行一次update,優(yōu)先級為0
-- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);
-- 每30/60秒執(zhí)行一次update,會無限執(zhí)行
scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc( update , 30.0 / 60.0, false )
//
|
5.3、菜單項事件回調(diào) menuItem 在C++中,菜單項回調(diào)參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051 在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。 其中 hander 即為需要綁定的回調(diào)函數(shù),至于回調(diào)函數(shù)中有什么參數(shù),參見下面的例子。 使用舉例:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 | //
local menu
local normal, hard
-- tag : 為menuItem設(shè)置的標(biāo)簽setTag
-- menuItem : 執(zhí)行回調(diào)的menuItem對象
local function menuCallback(tag, menuItem)
print( "menuItem: " .. tag)
end
normal = cc.MenuItemImage: create ( "normal.png" , "normal.png" )
normal:setPosition(0, 120)
normal:setTag(1)
hard = cc.MenuItemImage: create ( "hard.png" , "hard.png" )
hard:setPosition(0, 20)
hard:setTag(2)
-- 創(chuàng)建菜單,最后不需要加NULL
menu = cc.Menu: create (normal, hard)
self:addChild(menu)
-- 菜單項回調(diào)
normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按鈕事件
hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 按鈕事件
//
|
5.4、按鈕控件事件回調(diào) ControlButton 在C++中,按鈕控件事件回調(diào)參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349 在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。 其中 hander 為我們需要綁定的回調(diào)函數(shù),而 type 則是按鈕事件的類型。
至于回調(diào)函數(shù)中有什么參數(shù),參見下面的例子。 對于 type ,有以下幾種類型:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | //
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN -- 剛剛開始觸摸按鈕時
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE -- 在內(nèi)部拖動時(保持觸摸狀態(tài)下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE -- 在外部拖動時(保持觸摸狀態(tài)下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER -- 拖動剛進入內(nèi)部時(保持觸摸狀態(tài)下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT -- 拖動剛離開內(nèi)部時(保持觸摸狀態(tài)下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE -- 在內(nèi)部抬起手指(保持觸摸狀態(tài)下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE -- 在外部抬起手指(保持觸摸狀態(tài)下)
cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL -- 取消觸點時
cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED -- 按鈕控件中值發(fā)生改變時
//
|
使用舉例:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 | //
-- node : 執(zhí)行回調(diào)的按鈕對象
-- type : 按鈕事件的類型
local function btnCallback(node, type)
if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
print( "touch down" )
elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then
print( "drag inside" )
elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then
print( "touch up inside" )
end
end
-- 添加一個按鈕 ControlButton
local label = cc.Label:createWithSystemFont( "button" , "res/fonts/Marker Felt.ttf" ,30)
local sprite = cc.Scale9Sprite: create ( "normal.png" )
local btn = cc.ControlButton: create (label,sprite)
btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
self:addChild(btn)
-- 按鈕事件回調(diào)
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
//
|
6、Lua中的事件分發(fā)機制 在C++中,事件分發(fā)機制參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222 事件分發(fā)機制包含:
> 觸摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce > 鼠標(biāo)響應(yīng)事件 : EventListenerMouse > 鍵盤響應(yīng)事件 : EventListenerKeyboard > 加速計事件 : EventListenerAcceleration > 自定義事件 : EventListenerCustom > 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact > 游戲手柄事件 : EventListenerController 而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式與C++有點類似。
PS:在Lua中對于 鼠標(biāo)事件、自定義事件 的支持有BUG,建議大家暫時不要去使用。
另外由于博主還未接觸過物理碰撞事件、游戲手柄事件,所以也無法講解著兩個事件機制的使用方法,不過可以確定的一點是:以上幾個事件處理都是通過監(jiān)聽器來完成的,所以用法應(yīng)該都是差不多的。
在這里我重點講一下:觸摸事件、鍵盤事件、加速計事件。
事件處理的原理可以參考C++的使用方法,這里講一下 Lua 中如何使用。
6.1、使用步驟 還是繼續(xù)用代碼來講解吧,一般性都分為以下四個步驟。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | //
-- 1.獲取事件分發(fā)器 : EventDispatcher
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
-- 2.創(chuàng)建事件監(jiān)聽器 : EventListener (這里以單點觸摸為例)
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne: create ()
-- 3.注冊事件響應(yīng)函數(shù): registerScriptHandler
-- hander : 響應(yīng)函數(shù)
-- type : 事件類型
listener:registerScriptHandler(hander, type)
-- 4.在事件分發(fā)器中,添加監(jiān)聽器。事件響應(yīng)委托為self
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//
|
6.2、單點觸摸事件EventListenerTouchOneByOne 使用方法如下:
> 響應(yīng)函數(shù)的兩個參數(shù) touch , event 分別表示:
> touch : cc.Touch 。觸點信息
> event : cc.Event 。事件信息
> 注冊響應(yīng)函數(shù) registerScriptHandler 中的第二個參數(shù),表示事件類型。 > cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 觸摸開始 > cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 觸摸移動 > cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 觸摸結(jié)束 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 | //
-- 觸摸開始
local function onTouchBegan(touch, event)
print( "Touch Began" )
local pos = touch:getLocation() -- 獲取觸點的位置
print(pos.x .. " , " .. pos.y) -- 輸出log
return true -- 必須返回true 后邊move end才會被處理
end
-- 觸摸移動
local function onTouchMoved(touch, event)
print( "Touch Moved" )
end
-- 觸摸結(jié)束
local function onTouchEnded(touch, event)
print( "Touch Ended" )
end
-- 注冊單點觸摸
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne: create ()
listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//
|
6.3、多點觸摸事件EventListenerTouchAllAtOnce 使用方法如下:
> 響應(yīng)函數(shù)的兩個參數(shù) touches , event 分別表示:
> touches : cc.Touch的table數(shù)組 。多個觸點信息 > event : cc.Event 。事件信息
> 注冊響應(yīng)函數(shù) registerScriptHandler 中的第二個參數(shù),表示事件類型。 > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多點觸摸開始 > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多點觸摸移動 > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多點觸摸結(jié)束 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 | //
-- 觸摸開始
local function onTouchesBegan(touches, event)
print( "Touches Began" )
local pos1 = touches[1]:getLocation() -- 獲取觸點1的位置
local pos2 = touches[2]:getLocation() -- 獲取觸點2的位置
local delta = {
x = pos2.x - pos1.x ,
y = pos2.y - pos1.y
}
print(delta.x .. " , " .. delta.y) -- 輸出log
end
-- 觸摸移動
local function onTouchesMoved(touches, event)
print( "Touches Moved" )
end
-- 觸摸結(jié)束
local function onTouchesEnded(touches, event)
print( "Touches Ended" )
end
-- 注冊多點觸摸
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce: create ()
listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//
|
6.4、鍵盤事件EventListenerKeyboard EventListenerKeyboard,主要用于監(jiān)聽鍵盤某個鍵的按下、松開的事件。 使用方法如下:
> 響應(yīng)函數(shù)的兩個參數(shù) keyCode , event 分別表示:
> keyCode : number 。鍵盤按鍵枚舉值
> event : cc.Event 。事件信息
> 注冊響應(yīng)函數(shù) registerScriptHandler 中的第二個參數(shù),表示事件類型。 > cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下鍵盤的某個鍵 > cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松開鍵盤的某個鍵 > 鍵盤按鍵枚舉值如下:(僅舉例說明)
> cc.KeyCode.KEY_A : A鍵 > cc.KeyCode.KEY_1 : 1鍵 > cc.KeyCode.KEY_F1 : F1鍵 > cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格鍵 > cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT鍵 > cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT鍵 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | //
local function onKeyPressed(keyCode, event)
if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
print( "Pressed A !" ) -- 按下A鍵
end
end
local function onKeyReleased(keyCode, event)
if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then
print( "Released J !" ) -- 松開J鍵
end
end
-- 注冊鍵盤事件
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
local listener = cc.EventListenerKeyboard: create ()
listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
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6.5、加速計事件EventListenerAcceleration EventListenerAcceleration,主要用于監(jiān)聽移動設(shè)備的所受重力方向感應(yīng)事件。 重力感應(yīng)來自移動設(shè)備的加速計,通常支持 (X, Y, Z) 三個方向的加速度感應(yīng),所以又稱為三向加速計。在實際應(yīng)用中,可以根據(jù)3個方向的力度大小來計算手機傾斜的角度或方向。 EventListenerAcceleration用法和上述幾個有點不同。 使用方法如下:
> 響應(yīng)函數(shù)有五個參數(shù) event , x , y , z , timestamp 分別表示: > event : cc.Event 。事件信息
> (x, y, z) : number 。設(shè)備在三個方向上的重力加速度感應(yīng) > timestamp : number 。響應(yīng)事件的時間戳
> 創(chuàng)建加速計監(jiān)聽器時,直接傳入響應(yīng)函數(shù)作為參數(shù),而不用registerScriptHandler 。 > 使用加速計事件時,還需要開啟設(shè)備的加速計感應(yīng): > self:setAccelerometerEnabled(true) > 在電腦上看不到效果,需要在設(shè)備上才能看到效果。
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-- 開啟設(shè)備的加速計感應(yīng)
self:setAccelerometerEnabled( true )
-- 響應(yīng)函數(shù)
local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp )
print( "x: " .. x)
print( "y: " .. y)
print( "z: " .. z)
print( "timestamp: " .. timestamp )
end
-- 注冊加速計監(jiān)聽器
local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
-- 直接傳入 響應(yīng)函數(shù) 作為參數(shù)
local listener = cc.EventListenerAcceleration: create (onAccelerationEvent)
dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
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在手機上的運行效果:
7、Lua中的數(shù)學(xué)類 在C++中,數(shù)學(xué)類參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550972 數(shù)學(xué)類主要有Vec2(坐標(biāo)向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。
7.1、創(chuàng)建 在Lua中創(chuàng)建的 Vec2、Size、Rect 都是一個table類型。 其中只有相應(yīng)的成員變量,沒有相關(guān)的函數(shù)運算。 1 2 3 4 5 | //
cc.p(x, y) -- 構(gòu)造 Vec2
cc. size (width, height) -- 構(gòu)造 Size
cc.rect(x, y, width, height) -- 構(gòu)造 Rect
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7.2、坐標(biāo)向量運算 Lua中常用的向量運算如下:
(1)返回值為bool
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-- 直線AB與直線CD是否相交
cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD, float , float )
-- 線段AB與線段CD是否相交
cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)
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(2)返回值為float
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cc.pDot(p1, p2) -- 點積
cc.pCross(p1, p2) -- 叉積
cc.pProject(p1, p2) -- 投影: 前point在后point上的投影
cc.pGetLength(p) -- 向量長度
cc.pLengthSQ(p) -- 向量長度平方
cc.pGetDistance(p1, p2) -- 坐標(biāo)距離
cc.pDistanceSQ(p1, p2) -- 坐標(biāo)距離平方
cc.pGetAngle(p1, p2) -- 向量夾角:弧度
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(3)返回值為point_table
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cc.p(x, y) -- 構(gòu)造坐標(biāo)point
cc.pAdd(p1, p2) -- 相加
cc.pSub(p1, p2) -- 相減
cc.pMidpoint(p1, p2) -- 兩向量的中點
cc.pNormalize(p1) -- 標(biāo)準(zhǔn)化向量
cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) -- 將p值限制在[minp,maxp]區(qū)間內(nèi)
cc.pForAngle( float ) -- 返回坐標(biāo) x=cos(a) , y=sin(a)
cc.pPerp(p) -- 逆時針旋轉(zhuǎn)90度(-y, x)
cc.RPerp(p) -- 順時針旋轉(zhuǎn)90度(y, -x)
-- 繞p1向量旋轉(zhuǎn)
-- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()
-- 長度 this.getLength()*other.getLength()
cc.pRotate(p1, p2)
-- 繞p1向量旋轉(zhuǎn)前的向量值
-- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle();
-- 長度 this.getLength()*other.getLength();
cc.pUnrotate(p1, p2)
-- 直線AB與直線CD的交點
cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)
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7.3、矩形運算 Lua中常用的矩形運算如下:
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cc.rectGetMinX(rect) -- rect.x
cc.rectGetMidX(rect) -- (rect.x + rect.width) / 2
cc.rectGetMaxX(rect) -- rect.x + rect.width
cc.rectGetMinY(rect) -- rect.y
cc.rectGetMidY(rect) -- (rect.y + rect.height) / 2
cc.rectGetMaxY(rect) -- rect.y + rect.height
-- 判斷是否與rect相同. 原點相同,尺寸相同.
cc.rectEqualToRect(rect1, rect2)
-- 判斷point是否包含在矩形內(nèi)
cc.rectContainsPoint(rect, point)
-- 判斷矩形是否相交. 常常用作碰撞檢測.
cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)
-- 兩矩形合并
cc.rectUnion(rect1, rect2)
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8、Lua中的顏色類 在C++的顏色類主要有三個:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多顏色的宏定義。
在Lua中,無法使用顏色的宏定義,而需要自己設(shè)置。 顏色類的使用方法如下:
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cc.c3b(byte,byte,byte) -- 構(gòu)造 Color3B
cc.c4b(byte,byte,byte,byte) -- 構(gòu)造 Color4B
cc.c4f( float , float , float , float ) -- 構(gòu)造 Color4F
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9、還有什么? 在最后,我還想講講一些使用Lua開發(fā)cocos2dx的注意事項。
9.1、關(guān)于getPosition() 先來看看幾個 getXXX() 函數(shù)的返回值吧。
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getPosition() -- 返回兩個值:x y
getAnchorPoint() -- point_table
getContentSize() -- size_table
getBoundingBox() -- rect_table
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可以發(fā)現(xiàn):getPosition() 返回的不是point_table,而是兩個值。 PS:真是一個大坑!
所以接收 getPosition() 時需要處理一下。
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-- 方法一 : 用兩個變量接收
local x, y = sprite:getPosition()
-- 方法二 : 轉(zhuǎn)換為point_table
local p = cc.p(sprite:getPosition())
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9.2、關(guān)于 . 和 : 在Lua中,一定要區(qū)分這兩個:點. 和 冒號: 的區(qū)別,很容易搞混掉。 > 定義的時候,冒號: 默認(rèn)接收self參數(shù) > 調(diào)用的時候,冒號: 默認(rèn)傳遞調(diào)用者自己為參數(shù) > 而點號. 要顯示傳遞或接收self參數(shù) 例如:點號定義,需要顯示傳遞或接收。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | //
tab = { x = 1 }
function tab.fun(self)
print(self.x)
end
a.fun(a) -- 需要將a本身做為參數(shù)傳給fun函數(shù)
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這樣使用函數(shù)就要傳遞自身self,用起來很麻煩。 所以Lua給出了一個方便的方法:將函數(shù)定義改成冒號: ,這樣就可以省略self參數(shù)了。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 | //
a = { x = 1 }
function a:fun()
print(self.x)
end
a:fun()
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