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虛擬現(xiàn)實技術與文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

 luxb696 2017-01-09
 虛擬現(xiàn)實技術與文化產(chǎn)業(yè)

2016年被稱為VR元年,但這并不代表虛擬現(xiàn)實技術是今年誕生的,而是因為虛擬現(xiàn)實技術在今年得到了爆發(fā)式的發(fā)展。


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虛擬現(xiàn)實的本質是基于新媒體技術的智能終端 

1957年,電影制作人莫頓·海利希發(fā)明了第一臺VR設備,由于技術的原因并未得到普及;1985年,杰倫·拉尼爾成立了VPL研究所,并在真正意義上提出了虛擬現(xiàn)實技術的概念,但是由于計算機技術的發(fā)展限制,虛擬現(xiàn)實技術并未得到社會的普遍重視和規(guī)模化發(fā)展。2016年,VR技術的再次爆發(fā)并不是偶然,其根本原因是信息科技的迅速發(fā)展。 


當代的虛擬現(xiàn)實技術與20世紀相比有著本質的不同,它不是簡單地依賴于傳統(tǒng)的計算機圖形學、人機接口、多媒體、語音識別、傳感器等技術的發(fā)展,而是基于移動互聯(lián)技術,在智能終端、大數(shù)據(jù)、云計算、人工智能和物聯(lián)網(wǎng)等新技術支持下產(chǎn)生的綜合形態(tài)。比如,人們需要大數(shù)據(jù)和高性能計算解決實時交互和實時渲染的問題;定位技術和傳感器技術幫助用戶產(chǎn)生更真實的沉浸感、交互感和體驗感;移動互聯(lián)技術可以幫助不同地方的人們在同一個虛擬空間進行互動和交流。所以,沒有這些信息技術多年的積累和發(fā)展,就不可能有虛擬現(xiàn)實的再次發(fā)展,2016年也不會成為虛擬現(xiàn)實元年。 


雖然虛擬現(xiàn)實技術是各種新技術的綜合體,但是它的本質仍然是基于新媒體交互技術的智能終端。人們一度將智能手機作為主要的智能終端,隨著可穿戴技術的發(fā)展,人們認識到各種物品都有可能轉化為不同形態(tài)的智能終端,小到紐扣,大到汽車。首先,虛擬現(xiàn)實技術所涉及的頭盔、眼鏡、手套、手柄等設備以智能終端形式存在;其次,這種智能終端是基于圖形、音頻、3D、傳感器等新媒體技術發(fā)揮作用;再次,通過新媒體技術不是簡單的欣賞、點擊和反饋,而是幫助用戶實現(xiàn)全身心的投入和真實感覺深層次交互。這種智能終端給我們帶來的體驗和變化已經(jīng)遠遠超越了歷史上其他形式的媒介終端,是吸收了歷史上大量新技術的集合體。 


目前,虛擬現(xiàn)實的終端產(chǎn)品形態(tài)不斷創(chuàng)新,內容日趨豐富,在應用領域開始向大眾普及,已經(jīng)引起了投資商的關注和青睞。虛擬現(xiàn)實技術的應用領域非常廣泛,包括軍事、醫(yī)療、建筑、工業(yè)制造、教育、城市管理等。虛擬現(xiàn)實技術在文化產(chǎn)業(yè)領域的應用也是成績斐然,能夠延伸到文化產(chǎn)業(yè)的各個類別,促進文化產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品創(chuàng)新,推動文化產(chǎn)業(yè)消費升級。 

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文化消費的發(fā)展特點決定虛擬現(xiàn)實技術具有巨大的市場空間

新技術帶來新的媒介形態(tài),新媒體具有移動化、社交化、碎片化和即時化的特點,隨著新媒體的發(fā)展,人們的文化消費模式也在發(fā)生重大的轉變。 


從單向傳播向互動傳播轉變。以前的文化消費是基于廣播形態(tài)的單向傳播,無論是紙媒、廣播、電視還是第一代互聯(lián)網(wǎng),其特點是單向輸出、多點接收,受眾選擇的權利少,媒體掌握了主要的話語權。即使有用戶來信、點評、調查等互動方式,也是有限的,用戶的思想得不到充分表達,用戶需求得不到充分滿足。用戶需要的是深入的互動、深層次的參與和基于現(xiàn)場的表達,基于這些需求,形成了很多新的產(chǎn)品,比如微信、彈幕等。 


從獨樂樂向眾樂樂轉變。在電子產(chǎn)品和大眾傳播背景下,文化產(chǎn)品向娛樂化方向發(fā)展,以滿足消費者多層次的娛樂需求為導向,低俗化也因此產(chǎn)生,娛樂的方式以自我娛樂、自我滿足為主,社會化的內容娛樂也局限在家庭和朋友的小群體范圍。隨著信息技術的發(fā)展,生活和工作的節(jié)奏加快,現(xiàn)代人類卻越發(fā)孤獨,人們需要一個虛擬空間,與不同地域的人共同娛樂、相互陪伴,比如網(wǎng)絡直播、二次元文化等。 


一般意義來說,文化包含兩個方面含義,一是人類的行為文化,二是文化產(chǎn)品。傳統(tǒng)意義來講,文化作品是現(xiàn)實生活的反映,消費者欣賞文化內容的過程也是體驗真實人生的過程?,F(xiàn)代的消費者更傾向于體驗虛擬的內容,目的是感受想象中的世界,有的內容是對未知世界和未來的假想推測,也有的內容是對歷史的顛覆。比如穿越類的小說、有關宇宙探索的電影,消費者需要一些新鮮、刺激、與現(xiàn)實生活差異化的文化體驗,這是未來文化消費的特點之一。 


基于以上對文化消費特征的分析,我們可以發(fā)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實技術很好地契合了用戶的消費需求。互聯(lián)網(wǎng)連接一切,基于虛擬現(xiàn)實的連接將進一步改變世界,讓分布在地球上不同地域的人在同一個虛擬場景里實現(xiàn)面對面的交流,表達更加充分,互動更加深入,陪伴感更強,連接的方式也更加緊密。隨著技術的發(fā)展,虛擬化的世界也更加真實,幫助消費者能夠以更豐富的方式體驗未知的世界;基于VR的社交也將成為更重要的產(chǎn)品形態(tài),這種產(chǎn)品形態(tài)恰恰彌補了目前眩暈感、內容缺乏等缺陷和不足。我們不僅要把虛擬現(xiàn)實技術定位在內容生產(chǎn)上,還要定義在社交上。未來的虛擬現(xiàn)實技術與移動互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計算技術緊密結合,必然給我們的社交帶來全新的轉變。 

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虛擬現(xiàn)實技術在文化產(chǎn)業(yè)中的應用 

虛擬現(xiàn)實技術在文化產(chǎn)業(yè)的應用領域非常廣泛,在創(chuàng)意的支持下,未來將形成了一個產(chǎn)業(yè)應用矩陣,主要包括以下幾個方面。


實物再現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實技術可以把現(xiàn)實中已經(jīng)不存在的歷史文物、文化場景或者消費者不容易到達的目的地實景進行再現(xiàn)和還原,在博物館、考古、科普、旅游等領域可以廣泛應用。 


內容娛樂。作為新媒體的一種形態(tài),虛擬現(xiàn)實技術必然帶來內容產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新,在影視、動漫、游戲、演藝等領域創(chuàng)造出新型的內容產(chǎn)品,目前,行業(yè)已經(jīng)開始了積極的探索和嘗試,內容不足仍然是一個重要的問題。 


設計創(chuàng)意。虛擬現(xiàn)實技術的實時交互界面和真實再現(xiàn)的功能,可以幫助設計師全面的、立體化的設計作品,實現(xiàn)傳統(tǒng)媒介環(huán)境下不能實現(xiàn)的創(chuàng)意,并減少錯誤率和重復率,降低設計成本,在時尚、廣告、建筑、工業(yè)等領域必然得到設計師的青睞。 


學習教肓。教育產(chǎn)業(yè)也是文化產(chǎn)業(yè)重要組成部分,早期虛擬現(xiàn)實技術主要應用在軍事領域,士兵通過模擬戰(zhàn)斗、虛擬駕駛等進行訓練。在學習教育上,虛擬現(xiàn)實技術可以彌補教育領域的不足,在醫(yī)學、化學、物理、自然等學科上,通過模擬演練、模擬操作、環(huán)境體驗等方式進行學習。為了實現(xiàn)這個目標,教材與課件的需求量非常巨大,也將帶來更多的商業(yè)機會。 


新聞出版。廣播電視行業(yè)已經(jīng)開始通過虛擬現(xiàn)實技術進行新聞報道、賽事直播等嘗試,取得了良好的效果。在出版領域,通過二維碼和智能終端的結合,實現(xiàn)了紙質出版物和場景再現(xiàn)的結合,未來的出版必然迎來更多的出版物形態(tài)。  


連接互動。虛擬現(xiàn)實技術幫助用戶實現(xiàn)更新形態(tài)的連接,社群交流、遠程會議、電子商務的方式將發(fā)生根本性的改變,比如在服裝購買上,用戶可以在線上直接實現(xiàn)逛街體驗,進行服裝試穿,這種購物行為將徹底顛覆線上線下的商業(yè)模式。 


終端設備。虛擬現(xiàn)實技術的實現(xiàn)離不開顯示設備、輸入設備、輸出設備、系統(tǒng)軟件、編輯軟件的開發(fā),在這些領域會產(chǎn)生巨大的市場,目前投資公司在關注終端設備的生產(chǎn),而軟件與內容的投入還十分不足,需要更多的資本支持。 

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虛擬現(xiàn)實技術推動文化產(chǎn)業(yè)升級 

虛擬現(xiàn)實技術使藝術手段更加豐富,為人類精神文化生產(chǎn)產(chǎn)生更多的可能。文化產(chǎn)品是為人類內心需求服務的,通過虛擬的生活解決現(xiàn)實生活中滿足不了的精神文化需求,這是未來文化生產(chǎn)的一種方向。虛擬現(xiàn)實技術將在四個方面推動文化產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展:一是推動文化產(chǎn)品的內容創(chuàng)新;二是推動文化產(chǎn)品的外在形式的創(chuàng)新;三是激發(fā)消費者新的文化需求,促進文化消費升級;四是重塑文化產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈,促進整個文化產(chǎn)業(yè)鏈條的升級。


虛擬現(xiàn)實技術在文化產(chǎn)業(yè)兩個重要領域將實現(xiàn)迅速發(fā)展:一是與IP產(chǎn)業(yè)結合,內容創(chuàng)作力度不斷加大。虛擬現(xiàn)實技術在影視、游戲、動漫領域需要大量的內容,而優(yōu)秀的內容來源更多的符合虛擬現(xiàn)實技術特點的文化IP,形成規(guī)模效應;二是與直播深度結合,基于真實現(xiàn)場體驗的直播方式將成為主流。包括新聞直播,體育直播和綜藝直播,特別是網(wǎng)絡直播平臺,將與虛擬現(xiàn)實技術結合,實現(xiàn)轉型升級。 

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虛擬現(xiàn)實技術與文化產(chǎn)業(yè)結合面臨的問題 

虛擬現(xiàn)實技術雖然給文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來更多的可能,目前存在的問題也十分突出。 


一是產(chǎn)業(yè)還不太成熟。虛擬現(xiàn)實技術無論是在終端設備的生產(chǎn)、內容的生產(chǎn),還是在產(chǎn)業(yè)鏈的完整性上,都處于不成熟的階段,市場的認知度還需要進一步普及,認可度也較低。終端設備多種多樣,缺乏標準化的生產(chǎn),質量比較粗糙,在體驗感上與真實世界的差距還是很大,眩暈感的問題也沒有從根本上得到解決。 


二是內容產(chǎn)品不豐富,人才匱乏。內容產(chǎn)品缺乏,創(chuàng)意不足已經(jīng)成為限制中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大問題,目前市場上的內容產(chǎn)品制作還相對粗糙,同質化也比較嚴重,也不能實現(xiàn)跨終端播放。內容產(chǎn)品缺乏的另一個表現(xiàn)就是人才不足,目前的制作人員大多是傳統(tǒng)媒體轉移過來的,還沒有真正理解虛擬現(xiàn)實的本質,在內容創(chuàng)作上缺乏對創(chuàng)作規(guī)律和創(chuàng)作方法的理解。  


三是資本競爭比較激烈,但缺乏領軍企業(yè)。目前資本大多集中在終端制造業(yè),競爭也十分激烈,但從整個行業(yè)來看,資本比較分散,投資規(guī)模整體來說還偏小,目前還沒有誕生領軍型企業(yè)和規(guī)模型企業(yè)。 


四是法律滯后。虛擬現(xiàn)實技術是一把雙刃劍,既給消費者帶來更新的文化享受,也可能產(chǎn)生低俗的文化作品,導致暴力、色情和逃避現(xiàn)實等社會問題,所以,相關機構要加緊法律和倫理方面的研究,針對有可能出現(xiàn)的問題制定法律和政策,防止出現(xiàn)法律滯后的問題。 


(作者系中國傳媒大學文化經(jīng)濟研究所所長,

(作者系中國傳媒大學文化經(jīng)濟研究所所長,來源:《傳媒》2016年12月下

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