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數(shù)字人C4D角色動(dòng)畫(huà)研究之七:骨骼系統(tǒng)基礎(chǔ)入門(mén)

 tlrxsw 2016-12-25
數(shù)字人C4D角色動(dòng)畫(huà)研究之七:骨骼系統(tǒng)-基礎(chǔ)入門(mén) - 數(shù)字人 - 數(shù)字人的學(xué)習(xí)空間

【導(dǎo)言】

很多吧友都著急了,詢(xún)問(wèn)什么時(shí)間研究骨骼系統(tǒng)?

我想問(wèn)你的建模功夫過(guò)關(guān)了嗎?你的“動(dòng)畫(huà)曲線”調(diào)整完全掌握了嗎?

著急學(xué)這個(gè),也非常值得理解,對(duì)于一個(gè)自學(xué)者,總想在很短的時(shí)間掌握簡(jiǎn)單地基礎(chǔ)知識(shí),在頭腦中拼湊整個(gè)體系構(gòu)架之后,然后在倒回去“細(xì)致”地去研究各個(gè)模塊。這可能也是一個(gè)好的自學(xué)方法。

一直拖著沒(méi)有編寫(xiě)的原因:一方面用圖文研究骨骼系統(tǒng),有點(diǎn)難度??!另一方面涉及的知識(shí)廣、建模、骨骼調(diào)整、權(quán)重調(diào)整、裝配等等,截圖工作量也大??!

前面談了約束,又研究XPRESSO這些都是為了最后研究骨骼動(dòng)畫(huà)做準(zhǔn)備,本來(lái)還想先研究“時(shí)間軸”和“角色建?!?,最后再研究“骨骼系統(tǒng)“會(huì)更好一些,但為了應(yīng)付吧友,試寫(xiě)一篇基礎(chǔ)知識(shí),看看反應(yīng)如何?

【研究】

我感覺(jué)C4D的骨骼系統(tǒng)基于MAYA,有很多相似的地方,但又比其簡(jiǎn)單而強(qiáng)大(個(gè)人思想)。C4D提供的角色工具,允許你自己隨意定制骨骼,而且骨骼系統(tǒng)還支持動(dòng)力學(xué)喲。

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同時(shí),又給你提供一個(gè)“角色模塊”,讓你利用模板快速建立一套骨骼,再配合“CMOTION模塊”,無(wú)縫配合就能簡(jiǎn)單而快速地制作角色動(dòng)畫(huà)了。這就是說(shuō),只要你建立好“角色”模型,你就可以立即為它套上骨骼模板制作‘走、跑等’動(dòng)畫(huà)了。太方便了。

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一、計(jì)算機(jī)的骨骼系統(tǒng)

動(dòng)物的骨骼起著對(duì)動(dòng)物的支撐和保護(hù)作用。如人體的外形由骨骼、肌肉、皮膚決定,人的骨骼自身不同運(yùn)動(dòng),是由肌肉帶動(dòng)骨骼運(yùn)動(dòng)的。

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而計(jì)算機(jī)圖形的骨骼系統(tǒng)可不是干這個(gè)用的,它的根源來(lái)自父子關(guān)系,對(duì)模型起著變形運(yùn)動(dòng)影響作用。模型的外形表面就是模型的“皮膚”,骨骼起著聯(lián)系和影響模型表面各個(gè)部分的作用。(可沒(méi)有支持和保護(hù)模型的作用哦)

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三維軟件中的肌肉控制器,主要也是為了使角色模型在變形運(yùn)動(dòng)中更加逼真,控制模型表面起伏。比如制作下列的恐龍大腿,添加兩塊肌肉控制器,當(dāng)骨骼帶動(dòng)模型變化時(shí),模型表面就會(huì)按照需要突出或凹下跟著變化。

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二、骨骼動(dòng)畫(huà)?

當(dāng)你制作完成一個(gè)站立的角色模型,如果你想調(diào)整它的模型姿態(tài),或者你想讓他“動(dòng)”起來(lái),如何處理?

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三維軟件動(dòng)畫(huà)分類(lèi)有好多,但基本上默認(rèn)是兩種模型動(dòng)畫(huà)的方式:頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)和骨骼動(dòng)畫(huà)。

1、 頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)中,每幀動(dòng)畫(huà)其實(shí)就是模型特定姿態(tài)的一個(gè)“快照”,然后通過(guò)在幀之間插值的方法,得到平滑的動(dòng)畫(huà)效果。

在早期的游戲中,實(shí)現(xiàn)三維動(dòng)畫(huà)演示是通過(guò)二維圖片巧妙的組織和旋轉(zhuǎn)進(jìn)行處理的, 早期的三維游戲利用較少的系統(tǒng)資源就實(shí)現(xiàn)了相當(dāng)逼真三維動(dòng)畫(huà)效果。隨著電腦能力的迅速增強(qiáng)和玩家對(duì)游戲越來(lái)越高的要求,三維動(dòng)畫(huà)陣容空前強(qiáng)大,新出現(xiàn)的游戲開(kāi)始采用真正的三維動(dòng)畫(huà)模型。一個(gè)著名的例子是idSoftware的MD2 動(dòng)畫(huà)模型. MD2 動(dòng)畫(huà)模型被應(yīng)用在Quake2中,MD2 文件保存了角色動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀的頂點(diǎn)信息,游戲運(yùn)行時(shí),對(duì)兩個(gè)關(guān)鍵幀 (Keyframe) 的信息進(jìn)行插值計(jì)算以得到對(duì)應(yīng)時(shí)間的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù).。這種動(dòng)畫(huà)通常被稱(chēng)為頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà) (vertex animation),它的優(yōu)點(diǎn)是實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單, 所需的計(jì)算量也很少. 但它同宣傳片具有一些問(wèn)題. 象是需要大量的內(nèi)存, 插值計(jì)算時(shí)動(dòng)畫(huà)容易產(chǎn)生變形, 以及不能實(shí)現(xiàn)游戲角色與游戲環(huán)境的交互。

2、骨骼動(dòng)畫(huà)中,模型具有互相連接的“骨骼”組成的有機(jī)結(jié)構(gòu),通過(guò)改變骨骼的朝向和位置來(lái)為模型生成動(dòng)畫(huà)。骨骼動(dòng)畫(huà)比關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)要求更高的處理器性能,但同時(shí)它也具有更多的優(yōu)點(diǎn),骨骼動(dòng)畫(huà)可以更容易、更快捷地創(chuàng)建。

  由于頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)的種種問(wèn)題, 研究人員又研究出了新的方法: 骨胳動(dòng)畫(huà) (Skeletal Animation)。骨胳動(dòng)畫(huà)是一種計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)技術(shù), 它特別適合于人物和其他的脊椎動(dòng)物的動(dòng)畫(huà)模擬。一般來(lái)說(shuō), 被模擬的角色由兩個(gè)部分來(lái)表示. 一個(gè)部分是形成層次的一系列骨胳, 我們通常稱(chēng)它為骨架(skeleton)。 另一個(gè)部分是蒙在骨架上的皮膚(skin),通過(guò)對(duì)骨架進(jìn)行動(dòng)畫(huà)模擬, 再利用骨胳控制皮膚變形就達(dá)到了角色動(dòng)畫(huà)模擬的目的.。骨胳動(dòng)畫(huà)帶來(lái)了許多好處: 較少的內(nèi)存需求, 與游戲環(huán)境更好地交互等等。與頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)相比, 骨胳動(dòng)畫(huà)的復(fù)雜性大大地提升了. 它雖然提供了與環(huán)境交互的途徑, 但這是通過(guò)復(fù)雜的運(yùn)算實(shí)現(xiàn)的。為了使游戲盡可能的真實(shí),使動(dòng)畫(huà)更豐富多彩,制作動(dòng)畫(huà)能在成本能降低,在時(shí)間提高效率 , 游戲業(yè)者引進(jìn)了運(yùn)動(dòng)捕捉 (Motion Capture) 的技術(shù),運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)最早應(yīng)該是應(yīng)用在電影業(yè)里,,但到現(xiàn)在可能沒(méi)有任何其它行業(yè)比游戲業(yè)應(yīng)用這項(xiàng)技術(shù)更為普遍了。

三、骨骼系統(tǒng)可以有效解決哪些動(dòng)畫(huà)?

在學(xué)習(xí)動(dòng)力學(xué)的時(shí)候,我們知道可以把模型設(shè)為剛體和柔體。實(shí)際上在研究模型動(dòng)畫(huà)時(shí),按照模型的結(jié)構(gòu)也應(yīng)該分為剛體動(dòng)畫(huà)、柔體動(dòng)畫(huà)、復(fù)合體動(dòng)畫(huà)三個(gè)部分。

1、剛體動(dòng)畫(huà)。剛體不變形,模型上不同部分運(yùn)動(dòng)都是以剛體的質(zhì)心為基礎(chǔ),進(jìn)行平移和旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)的疊加。制作可以用動(dòng)力學(xué)仿真、關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)直接K幀、XPRESSO、各種標(biāo)簽控制等方法制作。 比如說(shuō)鋼球運(yùn)動(dòng)、飛機(jī)飛行等等。

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2、柔體動(dòng)畫(huà)。物體本身變形,不是以質(zhì)心為中心的各種運(yùn)動(dòng)的疊加,而是不同部分的運(yùn)動(dòng)是不同的,但運(yùn)動(dòng)又是相互影響和關(guān)聯(lián)的。比如人體的運(yùn)動(dòng),身體與手臂和腿的運(yùn)動(dòng)是不同的,身體帶動(dòng)四肢運(yùn)動(dòng),運(yùn)動(dòng)又不同;再如魚(yú)的游動(dòng),身體每個(gè)部分運(yùn)動(dòng)也是不同的。

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3、復(fù)合體動(dòng)畫(huà)(物體由幾個(gè)相互關(guān)聯(lián)的剛體或幾個(gè)柔體組成)。模型不同的部位的運(yùn)動(dòng)即不相同又相互聯(lián)系,如下圖的機(jī)械手:(機(jī)械手是由幾個(gè)剛體構(gòu)成)

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小結(jié):上訴三類(lèi)動(dòng)畫(huà):剛體不涉及到變形,非常適合用關(guān)鍵幀制作動(dòng)畫(huà);柔體涉及到變形,非常適合用變形控制器和骨骼系統(tǒng)制作動(dòng)畫(huà);復(fù)合體動(dòng)畫(huà)(各個(gè)部分可變性或部分變形)可以利用父子關(guān)系、約束、XPRESSO、骨骼系統(tǒng)來(lái)控制彼此聯(lián)系又不同的運(yùn)動(dòng)。

所以說(shuō)骨骼系統(tǒng)對(duì)模型變形運(yùn)動(dòng)是一個(gè)好的動(dòng)畫(huà)解決方案。重點(diǎn)用來(lái)節(jié)解決柔體變形運(yùn)動(dòng)和復(fù)合物體運(yùn)動(dòng)

拓展:你不要認(rèn)為骨骼系統(tǒng)是3D動(dòng)畫(huà)的專(zhuān)屬工具,在2D動(dòng)畫(huà)也廣泛使用,如Anime studio 、FLASH等都有應(yīng)用,控制圖形(是shape,非mesh)變形運(yùn)動(dòng)。

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四、IK和FK是什么意思?

對(duì)于骨骼動(dòng)畫(huà)來(lái)說(shuō),有兩種設(shè)置關(guān)鍵幀方式:(用哪一種取決于你的工作需要和個(gè)人愛(ài)好)

FK正向動(dòng)力學(xué)。(Forward Kinematics)調(diào)整一個(gè)姿勢(shì),需要從根關(guān)節(jié)開(kāi)始,然后順著骨骼層級(jí)依次旋轉(zhuǎn)子骨骼,每個(gè)部位的動(dòng)作都需要一定的弧度,操作起來(lái)符合人體工學(xué)。

1、點(diǎn)擊角色--關(guān)節(jié)工具,按CTRL建立四個(gè)關(guān)節(jié)。
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2、如果要把骨骼變彎曲,從關(guān)節(jié)開(kāi)始,然后關(guān)節(jié).1 ,關(guān)節(jié).2,關(guān)節(jié).3,逐個(gè)旋轉(zhuǎn)調(diào)整。
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比如玩芭比娃娃,如果擺個(gè)造型,你必須用手去掰玩具的各個(gè)關(guān)節(jié)。芭比娃娃是靠活動(dòng)各個(gè)關(guān)節(jié)來(lái)帶動(dòng)下個(gè)關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng),比如你想調(diào)整一個(gè)手的位置,你必須依次旋轉(zhuǎn)肩膀,再轉(zhuǎn)動(dòng)胳膊,最后調(diào)整手。
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IK反向動(dòng)力學(xué)。(Inverse Kinematisc)
調(diào)整骨骼,只需調(diào)整最后節(jié)點(diǎn),其他的關(guān)節(jié)會(huì)逆著層次依次跟進(jìn)。

1、還是上述的骨骼,點(diǎn)擊關(guān)節(jié),右鍵浮動(dòng)菜單--角色標(biāo)簽--IK標(biāo)簽。然后,把最末"關(guān)節(jié).3"拖進(jìn)結(jié)束欄目中。再點(diǎn)擊右側(cè)的添加目標(biāo)按鈕,添加一個(gè)控制點(diǎn)(實(shí)際它是一個(gè)空物體。你在場(chǎng)景中,總不能點(diǎn)擊關(guān)節(jié)進(jìn)行調(diào)整吧?)
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2、點(diǎn)擊這個(gè)新建立的空物體---關(guān)節(jié).3.目標(biāo),設(shè)置如下,讓它突出一些,便于操作和控制。
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3、在場(chǎng)景中,用鼠標(biāo)點(diǎn)擊正方體,移動(dòng)它,其他的關(guān)節(jié)依次跟隨。
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比如提線木偶。提線木偶是靠末關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng),帶動(dòng)上面關(guān)節(jié)跟著運(yùn)動(dòng),比如說(shuō)你拉一下提線木偶的手部關(guān)節(jié),會(huì)帶動(dòng)胳膊和肩膀一起運(yùn)動(dòng)
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小結(jié):沒(méi)有什么時(shí)候用IK,什么時(shí)候用FK這么一說(shuō),因?yàn)槿说倪\(yùn)動(dòng)一直都是FK和IK一起的作用。只要適合的場(chǎng)合用適合的動(dòng)作就OK。再舉例,比如交警指揮馬路,就是FK的作用;比如用手推箱子,就是IK的作用。在骨骼動(dòng)畫(huà)制作中,可以方便進(jìn)行轉(zhuǎn)換FK和IK 。

五、什么是綁定和蒙皮?
三維軟件中,在創(chuàng)建的模型基礎(chǔ)上,為模型添加了骨骼。由于骨骼系統(tǒng)與模型是相互獨(dú)立的,為了讓骨骼能驅(qū)動(dòng)模型產(chǎn)生合理的變形運(yùn)動(dòng)。把模型與骨骼進(jìn)行關(guān)聯(lián),發(fā)生關(guān)系叫綁定。骨骼以蒙皮控制器為中介,來(lái)控制模型的各個(gè)面。每個(gè)關(guān)節(jié)對(duì)模型的影響范圍通過(guò)權(quán)重來(lái)控制和調(diào)節(jié)。你想要改變每個(gè)關(guān)節(jié)的影響模型表面的范圍,那么你就必須“刷權(quán)重”。
蒙皮簡(jiǎn)單地說(shuō)就是:把模型上的點(diǎn),匹配到骨骼上,然后用骨骼的運(yùn)動(dòng)帶動(dòng)模型運(yùn)動(dòng)。
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具體操作步驟:
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下面舉個(gè)簡(jiǎn)單例子:
1、在場(chǎng)景中建立一個(gè)圓柱,細(xì)分多一些,轉(zhuǎn)化為多邊形,刪除上下兩個(gè)面。然后菜單角色--關(guān)節(jié)工具。在正視圖模型上,按住CTRL建立三個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)。
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2、點(diǎn)擊“根對(duì)象”,你可以移走骨骼,模型和骨骼彼此是獨(dú)立的,互不影響。
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3、點(diǎn)擊關(guān)節(jié).1,旋轉(zhuǎn)它,骨骼是以父子關(guān)系為基礎(chǔ)的,關(guān)節(jié).2跟著旋轉(zhuǎn),模型沒(méi)有反應(yīng)。(因?yàn)楝F(xiàn)在還沒(méi)有聯(lián)系)
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4、選中所有關(guān)節(jié)點(diǎn)和圓柱模型,點(diǎn)擊菜單角色--命令--綁定。在圓柱下面出現(xiàn)一個(gè)“蒙皮”變形器,一個(gè)"權(quán)重“標(biāo)簽。骨骼和模型建立了聯(lián)系。
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5、點(diǎn)擊關(guān)節(jié).1,旋轉(zhuǎn)它,發(fā)現(xiàn)模型也發(fā)生了變形,產(chǎn)生了效果。
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6、雙擊”權(quán)重“標(biāo)簽。蒙皮是骨骼(關(guān)節(jié)組成)與模型之間的聯(lián)系橋梁,骨骼中的每一個(gè)關(guān)節(jié)對(duì)模型表面的影響程度是由權(quán)重決定的。你可以通過(guò)權(quán)重工具對(duì)影響范圍和程度進(jìn)行更改。
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7、點(diǎn)擊關(guān)節(jié),你會(huì)發(fā)現(xiàn)它的控制范圍。
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8、點(diǎn)擊關(guān)節(jié).1 ,這是它的控制范圍。
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9、重新刷關(guān)節(jié)權(quán)重。
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10、重新刷關(guān)節(jié).1權(quán)重。
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11、在旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié).1,發(fā)現(xiàn)轉(zhuǎn)折過(guò)度自然了。
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以上為了說(shuō)明問(wèn)題,有點(diǎn)“粗”。
六、什么是簇?
七、什么是裝配 RIG?
  

 【感悟】

1、記得小學(xué)的時(shí)候,有很多數(shù)學(xué)難題,用小學(xué)的思維真是非常難做。等到了中學(xué)用二元一次方程很容易解決這些問(wèn)題;高中有些很難的數(shù)學(xué)題,用大學(xué)的微積分也非常容易解決。不是時(shí)間問(wèn)題,而是換了一種數(shù)學(xué)解決的方法而已。

在三維軟件中,對(duì)于即變形又運(yùn)動(dòng)的模型動(dòng)畫(huà),如果用常規(guī)的動(dòng)畫(huà)制作方法,真的很難。比如魚(yú)的游動(dòng)。魚(yú)模型每個(gè)部分運(yùn)動(dòng)不一樣 ,身體還發(fā)生扭曲變形;再比如植物的擺動(dòng),翻動(dòng)的書(shū)頁(yè)等。這類(lèi)動(dòng)畫(huà)難度雖然很大,但利用骨骼系統(tǒng)很容易解決。

2、學(xué)習(xí)建議:最好是在“角色”建模過(guò)關(guān)以后,再學(xué)習(xí)完“動(dòng)畫(huà)曲線”,掌握動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)規(guī)律,再去研究骨骼系統(tǒng)及其動(dòng)畫(huà)制作。否則你學(xué)完之后,只能用這套系統(tǒng)處理正方形和球組成的模型,有什么意思?不掌握物體的動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)規(guī)律,你用骨骼系統(tǒng)制作的動(dòng)畫(huà),運(yùn)動(dòng)起來(lái)一定很“獨(dú)特”,怪怪的感覺(jué)。所以,建議大家初步掌握骨骼系統(tǒng),一定翻回去筑牢建模功夫。再認(rèn)真學(xué)習(xí)動(dòng)畫(huà)規(guī)律,多多觀察生活中的物體運(yùn)動(dòng)特點(diǎn),做到心中有數(shù)。

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聲明:

1、 以上不是教科書(shū)的知識(shí),是我自己學(xué)習(xí)之后的總結(jié)。看不看、信不信由你,以免誤導(dǎo)。

2、為了快速編寫(xiě),在網(wǎng)上搜索許多相關(guān)圖片,使圖文并茂而生動(dòng)、學(xué)習(xí)研究,沒(méi)有商業(yè)用途 。



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