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游戲設(shè)計(jì)必讀 游戲之中的各層面心理學(xué)研究應(yīng)用

 昵稱Hn3Pg 2016-07-18

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  文/喬曉萌

  任何一款優(yōu)秀的游戲都或多或少、有意無意地運(yùn)用了心理學(xué)研究成果,甚至于貫穿游戲設(shè)計(jì)流程始終的原型迭代與玩家測(cè)試都可以被看作是心理學(xué)的實(shí)驗(yàn)方法:觀察、訪談、調(diào)查等。區(qū)別在于這種運(yùn)用是何種層級(jí)之上,又如何有意識(shí)地將心理學(xué)原理運(yùn)用到什么程度。

  拋開實(shí)驗(yàn)方法的執(zhí)行不談,我們先梳理不同層面上的游戲之中的心理學(xué)原理應(yīng)用,然后再輔以若干實(shí)例進(jìn)行說明。

  交互設(shè)計(jì)

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  游戲設(shè)計(jì)是交互設(shè)計(jì)的一種,故而應(yīng)首先遵循交互設(shè)計(jì)之中的基本規(guī)律。而設(shè)計(jì)心理學(xué)已經(jīng)是交互設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)內(nèi)容之一。如果我們注意的話,設(shè)計(jì)心理學(xué)之中的基本法則也常常用于游戲設(shè)計(jì)之中(但可能多用于 UI / UX 設(shè)計(jì),而不是游戲機(jī)制)。

  Gestalt Law

  原則:相近;相似;封閉;簡(jiǎn)單。

  應(yīng)用:當(dāng)對(duì)象離得太近的時(shí)候,意識(shí)會(huì)認(rèn)為它們是相關(guān)的。

  Miller's Law

  原則:人的記憶廣度一般在7+/-2也就是5到9個(gè)單位左右。例如阿拉伯?dāng)?shù)字為7個(gè),字母為6個(gè),單詞為5個(gè)。并且人的短期記憶時(shí)間很有限,一般在15到30秒間。

  應(yīng)用:如應(yīng)用的選項(xiàng)卡不會(huì)超過 5 個(gè)。

  色彩心理學(xué)

  原則:色彩帶有心理學(xué)暗示。

  應(yīng)用:紅色代表血液。

  Hedwig von Restorff Effect

  原則:某個(gè)元素越是違反常理,就越引人注目、令人難忘。

  應(yīng)用:以顏色區(qū)別重要選項(xiàng)。

  Hick's Law

  原則:一個(gè)人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時(shí)間(T)就越長(zhǎng)。用數(shù)學(xué)公式表達(dá)為反應(yīng)時(shí)間 T=a+b log2(n)。

  應(yīng)用:軟件/網(wǎng)站界面的菜單及子菜單的設(shè)計(jì)中,在移動(dòng)設(shè)備中也比較適用。

  Fitts's Law

  原則:從一個(gè)起始位置移動(dòng)到一個(gè)最終目標(biāo)所需的時(shí)間由兩個(gè)參數(shù)來決定,到目標(biāo)的距離和目標(biāo)的大?。ㄉ蠄D中的 D與 W),用數(shù)學(xué)公式表達(dá)為時(shí)間 T = a + b log2(D/W+1)。

  應(yīng)用:按鈕等可點(diǎn)擊對(duì)象需要合理的大小尺寸;出現(xiàn)在用戶正在操作的對(duì)象旁邊的控制菜單(右鍵菜單)比下拉菜單或工具欄可以被打開得更快,因?yàn)椴恍枰苿?dòng)到屏幕的其他位置。

  Occam's Razor

  原則:簡(jiǎn)單的解決方法往往是最好的。

  應(yīng)用:如有兩個(gè)功能相等的設(shè)計(jì),那么選擇最簡(jiǎn)單的。

  其他

  斐波那契序列、三分原則、黃金比例、帕雷托法則(80/20 二八定律)等等。

  心理學(xué)原理應(yīng)用于游戲機(jī)制設(shè)計(jì)之中

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  心流理論

  相關(guān)研究甚多,不再贅述。要點(diǎn)總結(jié)如下,即產(chǎn)生心流體驗(yàn)的條件為:

  1.有內(nèi)在動(dòng)機(jī),例如,你有目的地參加活動(dòng)。

  2.合理的強(qiáng)化技巧幫助你達(dá)到極致的工作,但不要過度,以致讓你焦慮。

  3.如果你要嘗試達(dá)到目標(biāo)就應(yīng)制定明確的短期目標(biāo)。

  4.你應(yīng)在做完某事后獲得及時(shí)回饋。

  興趣曲線

  The Art of Game Design 一書之中有對(duì)于興趣曲線詳細(xì)的描述,可參見《設(shè)計(jì)玩家的興趣曲線》 一文之中的筆記。

  斯金納箱

  原則:可變獎(jiǎng)勵(lì)的激勵(lì)更強(qiáng)。

  應(yīng)用:抽獎(jiǎng)等。

  拉賓互動(dòng)公平理論

  原則:

  1.對(duì)于友好的人,其他人愿意犧牲他們自己的物質(zhì)利益;

  2.玩家將會(huì)愿意損失自己的物質(zhì)利益去懲罰那些不友好的玩家;

  3.前兩條規(guī)則在物質(zhì)損失越小的情況下越容易發(fā)生。

  應(yīng)用:游戲內(nèi)社區(qū)搭建。

  目標(biāo)梯度效應(yīng)(goal-gradient effect)

  人們?cè)诮咏繕?biāo)時(shí)會(huì)加快行動(dòng)。

  應(yīng)用:收集癖好;進(jìn)度條;升級(jí)。

  游戲心理學(xué)

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  游戲動(dòng)機(jī)

  游戲動(dòng)機(jī)可以被分為初次游戲動(dòng)機(jī),持續(xù)游戲動(dòng)機(jī)與重復(fù)游戲動(dòng)機(jī)。但一般情況下,說到游戲動(dòng)機(jī),我們指代的是初次游戲動(dòng)機(jī)與持續(xù)游戲動(dòng)機(jī)。

  我們熟悉的玩家分類實(shí)際上也可以作為游戲動(dòng)機(jī)的一種說明。Richard Bartle 依據(jù)玩家的游戲樂趣偏好將玩家分為四個(gè)不同的類別,即成就者、殺手、探索者與社交者。Neal Hallford 在《劍與電( Sword & Circuity )》一書中建立了一個(gè)類似的分類,即問題解決者、故事追蹤者、旅行者與自我實(shí)現(xiàn)者等。此處的差別可能來自于他們研究?jī)?nèi)容的不同。Bartle 的研究基于 MUDs 與線上游戲,而 Hallford 主要探討 RPG 領(lǐng)域的研究。Bartle 的繼承者實(shí)際上是 Yee,后者以更細(xì)致的分類與數(shù)據(jù)深化了 Bartle 的理論。

  游戲樂趣

  游戲設(shè)計(jì)師 Marc LeBIanc 提出了八種其所認(rèn)為的基本“游戲樂趣”,包括感官、幻想、敘事、挑戰(zhàn)、同伴、探索、表達(dá)與服從。Jesse Schell 為游戲樂趣列表之中加入了更多可能的元素,諸如期待、幸災(zāi)樂禍、給予禮物、幽默、可能性、成就感等。

  Nicole Lazzaro 被認(rèn)為是一名游戲情感學(xué)家,他列出了死忠們?yōu)槭裁赐嬗螒虻脑颍雌D辛的快樂,容易的快樂,情境轉(zhuǎn)換與社交因素。Chris Crawford 也提出了玩家需求金字塔理論以一種更為精確的方式描述游戲動(dòng)機(jī)。

  這兩個(gè)概念——游戲動(dòng)機(jī)與游戲樂趣——可能在某個(gè)部分有所重疊,因?yàn)閷⑼婕椅劣螒虻脑匾埠芸赡苁悄膫€(gè)讓他們感覺良好的元素。這也是諸如 Arlius Sceinn 等提出了結(jié)合兩個(gè)區(qū)域的方案的理論的原因。

  盡管這些研究非常引人注目,它們也僅僅提供了關(guān)于游戲機(jī)制、情感與可能的敘事的框架;也就是說,它們并沒有能夠聲明究竟是何種游戲機(jī)制能夠引發(fā)何種情緒,盡管這些理論的確提供了一些基本的假說。

  Michael E. Moore 將這一關(guān)系表述地更為明確,他提出了所謂“互動(dòng)樂趣”的概念,諸如探索、戰(zhàn)斗、建設(shè)、身體敏捷、謎題解決、破壞、駕駛與情節(jié)。這種差別也可以被認(rèn)為是游戲 學(xué)者與開發(fā)者的區(qū)別,因?yàn)樘岢錾鲜龈拍畹摹渡钊肜斫庥螒虍a(chǎn)業(yè)( Introduction to the Game Industry )》一書是一本開發(fā)過程導(dǎo)向的手冊(cè)。盡管看上去與上述理論并沒有更多區(qū)別,Moore 的列表與游戲機(jī)制的關(guān)聯(lián)更多,而不僅僅是樂趣的描述。

  黃石則區(qū)分了12種游戲性元素來更加清楚地表明游戲機(jī)制與情感的關(guān)系;這12種游戲性元素為沉浸、情節(jié)、扮演、競(jìng)爭(zhēng)、任務(wù)、動(dòng)作、謎題、創(chuàng)造、探索、成長(zhǎng)、管理與群聚。

  沉浸感

  沉浸感也可被認(rèn)為是其他傳統(tǒng)媒介的“懷疑擱置”或“臨場(chǎng)感”。Jamie Madigan 認(rèn)為最接近玩家所謂的“沉浸感”的是“臨場(chǎng)感”概念之下的空間臨場(chǎng)感。

  簡(jiǎn)單地說,空間臨場(chǎng)感通常被定義為:

  當(dāng)媒體用戶把媒體內(nèi)容當(dāng)作真實(shí)的東西來感知時(shí),媒體用戶就會(huì)感覺自己在空間意義上置身于這個(gè)媒體環(huán)境中?!@種感覺就是空間臨場(chǎng)感。

  Werner Wirth 等人認(rèn)為,空間臨場(chǎng)感的發(fā)生要經(jīng)過三個(gè)步驟,即:

  1.玩家在頭腦中形成游戲展示給他們的世界或空間的影像;

  2.玩家開始以這種基于媒體的空間(即游戲世界)作為自己“存在于”哪里的參考點(diǎn)。

  3.臨場(chǎng)感發(fā)生。

  所以,基本上這個(gè)過程始于玩家通過各種線索(例如圖像、移動(dòng)、聲音,等等)形成游戲虛擬的空間的心理模型和對(duì)他們能感受到的這個(gè)世界的假設(shè)。一旦對(duì)游戲世界的心理模型產(chǎn)生,玩家就必須有意識(shí)或無意識(shí)地判斷,自己是否感覺到自己當(dāng)前是處于想象中的世界還是真實(shí)的世界。

  促進(jìn)沉浸感的游戲特性大概可以分成兩類:一類負(fù)責(zé)創(chuàng)造游戲環(huán)境的豐富的心理模型,另一類負(fù)責(zé)創(chuàng)造游戲環(huán)境中的事物之間的一致性。

  其中,“豐富”指代的含義如下:

  • 感覺信息的渠道多;
  • 感覺信息的完整;
  • 對(duì)認(rèn)知要求高的環(huán)境;
  • 生動(dòng)的和有趣的敘述、情節(jié)或故事。


  而“一致性”指代的含義則有:

  • 游戲世界中沒有不協(xié)調(diào)的視覺線索;
  • 游戲世界中的行為是始終如一的;
  • 游戲世界的表現(xiàn)是完整的;
  • 與游戲世界的物品產(chǎn)生互動(dòng)作用。


  與之相對(duì),玩家也有所謂“介入感”的概念,用以指代玩家是否容易沉浸入一個(gè)虛擬世界。


  情感體驗(yàn)

  Tony Ventrice 列出與娛樂有關(guān)的情感,如懸念(驚悚)、愛情、喜劇、恐懼、冒險(xiǎn)、戲?。═ony Ventrice 認(rèn)為喜劇包括此處未提及的情感,例如嫉妒、懷疑、恐懼、內(nèi)疚、野心、厭倦和抑郁)與悲劇,并且指出它們?cè)谟螒蛑卸加兴w現(xiàn)。但他也同時(shí)指出,情感是一種難以植入游戲中的元素,這些情感通常與游戲機(jī)制并無關(guān)系,而是體現(xiàn)在故事情節(jié)上——也就是游戲之中與游戲不甚相關(guān)的部分。

  如果要將情感作為游戲玩法的目標(biāo),Tony Ventrice 認(rèn)為可以參考以下三種游戲設(shè)計(jì)中的情感歸類方式:

  • 懸念:最適合傳統(tǒng)游戲機(jī)制;
  • 愛情、喜劇、戲?。喝绻紤]周全,在游戲設(shè)計(jì)中會(huì)很管用;
  • 恐怖、冒險(xiǎn)、悲劇:僅適合含有故事元素的情境。


  Carnegie Mellon University 有一個(gè)專門的 emotionshop https://link.zhihu.com/?target=h ... ts/emotionshop/> 在進(jìn)行游戲機(jī)制與情感體驗(yàn)的研究。后續(xù) indienova 也將對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行更為詳細(xì)的介紹。

  在《基于互動(dòng)性的情感體驗(yàn)設(shè)計(jì)》一文中我也對(duì)于這個(gè)問題進(jìn)行了一些探索,可以看出,上文交互設(shè)計(jì)之中的部分原則也被包含在這篇文章之中,下一步也將考慮游戲機(jī)制與情感體驗(yàn)設(shè)計(jì)的關(guān)聯(lián)。

  更多有趣的問題

  Jamie Madigan 在 Getting Gamers: The Psychology of Video Games 一書之中討論了與視頻游戲有關(guān)的更多的心理學(xué)問題。這些問題也許尚未龐雜到需要以理論進(jìn)行規(guī)范,也不能夠直接運(yùn)用在游戲設(shè)計(jì)之中,但是也值得探討,并且非常有趣。

  譬如:

  • 為什么正常人在線就會(huì)變成另一種面目?
  • 玩家為什么會(huì)作弊或者查看攻略?
  • 游戲粉絲為什么總是爭(zhēng)吵不休?
  • 我們?yōu)槭裁匆恢痹趹涯罾嫌螒颍?/li>
  • 游戲如何保持玩家的競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài),并且讓他們追逐成就?
  • 如何設(shè)計(jì)新道具讓玩家為之振奮?
  • 游戲能夠讓人變得更加聰明嗎?
  • 游戲暴力是一個(gè)問題嗎?我們?yōu)槭裁聪矚g它們?
  • 我們塑造了自己的游戲化身角色還是相反?

  相關(guān)閱讀游戲玩家心理研究——基于互動(dòng)性的情感體驗(yàn)設(shè)計(jì)

via:indienova


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