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【軍武游戲】為何《騎馬與砍殺》被如此多玩家肯定?

 木頭1018 2016-07-17

說到軍事游戲、尤其是以古代戰(zhàn)爭題材的游戲中,《騎馬與砍殺》是一個肯定會被提到的游戲。從2008年第一個版本發(fā)布開始,這款游戲時至今日依然有著大量的受眾。為何一款已經(jīng)8年的老游戲至今被玩家們津津樂道?今天游戲菌帶來的轉(zhuǎn)載自游明星空的這篇文章也許會帶來一些參考。




冷兵器的時代已然落幕,但或許正是未曾擁有的反而令人更加向往,現(xiàn)代人對于冷兵器時代的戰(zhàn)爭有著難以想象的興趣與幻想。現(xiàn)代人每天行走在鋼鐵與水泥的城市間很多時候因為生活的壓力需要壓抑自己的情感,而游戲卻可以在對抗中釋放人們的壓力,而古代戰(zhàn)爭游戲更是其中的佼佼者。




古代戰(zhàn)爭游戲不僅舒緩了大多數(shù)人對于枯燥生活帶來的壓力,更滿足了人們對于冷兵器時代戰(zhàn)爭的種種遐想。



古代戰(zhàn)爭與游戲



戰(zhàn)爭可謂是人類解決問題的最終手段,從人類社會產(chǎn)生戰(zhàn)爭就一直伴隨著人類社會的發(fā)展??v觀整個人類文明發(fā)展歷史,不同種族、不同階級、不同派別一旦問題達到了不可調(diào)和的地步戰(zhàn)爭就成為了解決問題的最直接的手段。




而戰(zhàn)爭的手段也隨之人類社會發(fā)展而不斷進化,武器從青銅器到鐵器再到鋼鐵,武器也無無非刀槍棍棒、弓弩飛石,但是實際上,古代戰(zhàn)爭的形態(tài)之復雜發(fā)展程度超乎今人的想象,哪怕是被認為是“村長械斗”的中世紀古代戰(zhàn)爭中、那些被認為“瞎比掄、瞎比揮”的雙手劍和釘頭錘也有著自己一套完整的劍術(shù)理論。




而想用游戲表現(xiàn)出古時這種極其復雜的戰(zhàn)爭形態(tài)是很困難的,不僅需要復雜的設計而且游戲類型也是難中之難。國內(nèi)很多游戲打著“大型國戰(zhàn)游戲”旗號的MMORPG更像是一群把自身亂七八糟的技能扔光來砸死另一堆人的“真·村長械斗”。




即便是被許多玩家所推崇過的“”真三國無雙“”系列。盡管在”真三“中能化身為著名的三國武將,體驗一段段波瀾壯闊的宏偉歷史。 但是游戲中極大的強化武將的個體存在,士兵作為戰(zhàn)爭的主體被極大弱化,你每一次揮舞武器都會擊殺成片的士兵猶如割草一般,誠然這樣的設定給玩家?guī)砹藰O大的爽快感,但這樣的設定顯然不可能帶給玩家真實的戰(zhàn)場體驗。




當然還有一個類型就是RTS和RTT游戲,曾經(jīng)這是目前古代戰(zhàn)爭游戲表現(xiàn)形式最好的一個類型了,代表作《帝國時代》系列更是被譽為永遠的經(jīng)典,但是這類游戲由于已經(jīng)過了該類型的黃金期,所以暫且不論。



策略戰(zhàn)旗才是出路?
微觀視角怎么辦?!



很多時候,不管是MMORPG還是ARPG其實都難以扛起“古代戰(zhàn)爭游戲”大旗的同時給玩家?guī)碚鎸嵉墓糯鷳?zhàn)爭體驗。面對這一問題游戲廠商們干脆“放棄治療”轉(zhuǎn)頭策略和戰(zhàn)棋類有,而這既有了如今的“文明”和“全戰(zhàn)”系列。




《文明》系列作為一款多元素的策略戰(zhàn)棋游戲盡管也有很多軍事的成分,而且是站在國家元首這個最高維度去看待戰(zhàn)爭。當然玩家在這種游戲中體驗的是真正的決勝千里之外的戰(zhàn)略家視角中的戰(zhàn)爭,所以當然戰(zhàn)爭場面這種微觀視角自然就是用最簡單的推演模式代替即可。




再來聊聊《全面戰(zhàn)爭》。盡管“全戰(zhàn)”在許多方面和“文明”很像,但是卻依然保留了許多RTS游戲的特點:玩家可以控制成千上萬的士兵戰(zhàn)斗,玩家可以控制以兵種為劃分的眾多單位作戰(zhàn),而每一個單位其本身包含的士兵是數(shù)千甚至上萬。你可以體會作為一名真正的部隊統(tǒng)帥,站在戰(zhàn)略高度調(diào)動部署你的部隊與敵人作戰(zhàn),這確實是非常吸引人的特點。



但是這也帶來與RTS游戲一直以來所面臨的一個同樣的問題:盡管你只要站在戰(zhàn)略高度部署你的部隊去戰(zhàn)斗,即使最激烈的戰(zhàn)斗你也只要考慮你的部隊的士氣與戰(zhàn)斗兵力,考慮是不是要增派更多的兵力。但是每一次戰(zhàn)斗的規(guī)模都會相當龐大:要求的操作元素也會相當多。這也進一步加強了上手難度



騎馬與砍殺:填補了一個空白



騎馬與砍殺的意義在哪里?當然最關鍵的問題還是在于:“騎砍”填補了一個巨大的空白——微觀的古代戰(zhàn)爭。它填補了戰(zhàn)爭、尤其是古代戰(zhàn)爭游戲的“微觀視角”的問題。




游戲沒有太多所謂的“劇情”。核心其實就是如何從一個無名小卒開始在沙盒的開放世界中闖蕩。逐漸變成一個稱霸一方的霸主、一代名滿天下的名將等選擇,當然你也會有你自己的同伴。




玩過《騎馬與砍殺》的都知道,你在戰(zhàn)斗中不僅可以操作自己的角色廝殺并且你可以對自己手下的士兵下達不同的作戰(zhàn)命令。在“騎砍”中你就是一個士兵或者小股部隊的指揮官、而更有代入感,而且更阿基關鍵的是:稍不留神或者一旦輕敵冒進、三五個高等級的敵兵就能夠非常輕松地解決掉你,而這種微觀角度的真實性——我們只是能征善戰(zhàn)的戰(zhàn)士而并不是無敵的戰(zhàn)神。是其他游戲所沒有的。




這種“微觀視角”的更大好處還是在于動作戰(zhàn)斗元素的豐富。游戲中的馬匹和現(xiàn)實一樣并不容易操控。同時你的每一個砍殺和格擋都需要預判,以防止被敵人格擋或者擋不住敵人攻擊。



更重要的是游戲中還有一定的RPG元素在內(nèi)。隨著游戲的繼續(xù)你在逐漸變強、你的侍從逐漸變強、同時你也會從一個小兵逐漸邊恒發(fā)展自己的領土,從一村的封地逐步到爭霸大陸,當然最爽快的永遠是指揮自己的部隊作戰(zhàn)、帶領著手下的部隊沖鋒陷陣的時候,那種古代戰(zhàn)場感覺是之前任何游戲所沒有的。



騎砍雖然優(yōu)秀,但是并不是完美。尤其是一款老游戲,游戲的畫面和AI已經(jīng)跟不上時代了,當然這不是“騎砍”的錯,只是游戲太古老,如今打上那么多MOD也有些無濟于事了。




當然“騎砍”的故事還沒結(jié)束。當“騎砍2”正式到來的時候,相信一切會變得更好。



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