圍繞著 “下一代計(jì)算平臺(tái)”,國(guó)內(nèi)外興起一股虛擬現(xiàn)實(shí)熱,從顯示設(shè)備、輸入設(shè)備、內(nèi)容制作工具、應(yīng)用開發(fā)、游戲開發(fā)、影視制作、傳輸技術(shù)、云服務(wù)、媒介、分發(fā),國(guó)內(nèi)外創(chuàng)業(yè)者正在打造日益完整的虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)業(yè)生態(tài)。此前,在VR 2014這個(gè)系列報(bào)道中,我們報(bào)道了幾家有代表性的國(guó)內(nèi) VR 創(chuàng)業(yè)公司,本文為這個(gè)系列的總結(jié)篇,主要介紹國(guó)內(nèi) VR 創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目和團(tuán)隊(duì)。 一、頭戴顯示設(shè)備 伴隨著 Oculus VR 被收購(gòu),頭戴顯示設(shè)備被看作 “下一代計(jì)算平臺(tái)”,在國(guó)內(nèi)如雨后春筍般涌現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)硬件終端不多的情況下,硬件變現(xiàn)能力強(qiáng);借助于硬件終端,往往能夠迅速布局內(nèi)容平臺(tái)。硬件平臺(tái)的故事受資本青睞。2014年年 底,國(guó)內(nèi)從事頭戴顯示設(shè)備設(shè)計(jì)、研發(fā)的公司不下于 100 家。 目前,國(guó)內(nèi)的頭戴顯示設(shè)備基本分為 PC 端 VR 和移動(dòng)端 VR 兩類。
PC 端 VR 輸出設(shè)備主要是指 Oculus Rift 類的 HMD 頭顯。 代表產(chǎn)品:經(jīng)偉度的Three Glasses、大相科技的游戲狂人、眼界的EMAX、蟻視科技的蟻視頭盔、UCglasses、完美幻鏡、VRgate 等。 發(fā)展現(xiàn)狀:這類 VR 頭顯涉及到材料、光學(xué)、人體工學(xué)、仿真、軟件等多種技術(shù),國(guó)內(nèi)在這方面與國(guó)外還存在一定差距。Oculus Rift 被收購(gòu)后,HMD 頭顯大熱,在珠三角地區(qū)出現(xiàn)了不少 “仿品”,等 Oculus Rift 推出消費(fèi)者版本時(shí),還會(huì)有更多頭顯。 目前國(guó)內(nèi)做的比較好的 HMD 頭盔采用的都是自己的光學(xué)方案,創(chuàng)始人或者技術(shù)人員一般有光學(xué)經(jīng)驗(yàn),或者從事過相關(guān)行業(yè),但與國(guó)際領(lǐng)先技術(shù)水平還有不少差距。以 Three Glasses 的母公司經(jīng)偉度為例,自 2005 年成立以來,一直在做三維可視化技術(shù)、數(shù)字城市應(yīng)用、數(shù)字媒體及展示的研究和開發(fā)。但目前比較好的 Three Glasses、完美幻境等設(shè)備,往往只能達(dá)到 Oculus Rift DK1 -DK2 之間的水平。 但 Oculus Rift 不只是一個(gè)硬件,而是包含有軟件開發(fā)工具包(SDK)在內(nèi)的一整套開發(fā)系統(tǒng),這些仿品往往只仿到了形,用的是 Oculus 的算法,很難超越 Oculus ,也很難打造內(nèi)容生態(tài)圈。未來,算法的重要性將凸顯;硬件綜合解決方案和內(nèi)容生態(tài)圈將是重點(diǎn)工作。
移動(dòng)端 VR 頭戴顯示設(shè)備主要分為三類: ( 1 )類 Cardboard 3D 頭戴顯示設(shè)備 代表產(chǎn)品:暴風(fēng)魔鏡、Virglass 幻影、Palyglass、SVRglass、Dream VR、Glasoo、愛可視、Nibiru 夢(mèng)境等。 發(fā)展現(xiàn)狀:2014 年 6 月,Google 在 I/O 大會(huì)期間發(fā)放了彩蛋 Cardboard。此后國(guó)內(nèi)出現(xiàn)了大量的類 Cardboard 的產(chǎn)品,一般被稱為眼鏡盒,提供 3D 的觀看效果。這類眼鏡盒結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,不需要復(fù)雜的電子元件,且成本低廉,因此廠家多、價(jià)格低、銷量大。其中,Google Cardboard 的銷量已經(jīng)超過 50 萬臺(tái),暴風(fēng)墨鏡的銷量在 2014 年底已經(jīng)超過達(dá)到 5 萬臺(tái)左右。 目前,國(guó)內(nèi)的廠商以這一類居多,包括 360、魅族在內(nèi)的巨頭很可能入局,原本激烈的競(jìng)爭(zhēng)將更加白熱化,初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)很可能面臨要直面 “有錢有勢(shì)” 的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。 (2)類 Gear VR 頭戴顯示設(shè)備 代表產(chǎn)品:無。 發(fā)展現(xiàn)狀:2014 年 9 月,三星發(fā)布了與 Oculus VR 聯(lián)手打造的 Gear VR,采用了三星 Note 4 的屏幕,Oculus 的技術(shù)支持,不少開發(fā)者表示體驗(yàn)更好用。Oculus 官方多次表示,移動(dòng) VR 是未來趨勢(shì)。目前國(guó)內(nèi)還沒有類似的產(chǎn)品問世,有業(yè)內(nèi)人士表示,小米已經(jīng)計(jì)劃為高端手機(jī)開發(fā)類 Gear VR 的頭戴顯示設(shè)備。 短期內(nèi),這類頭戴顯示設(shè)備的價(jià)格還會(huì)比較高,但隨著邊際成本降低,未來價(jià)格會(huì)大幅降低,以更強(qiáng)的沉浸感吸引更多愛好者。但因?yàn)樯婕暗剿惴?、調(diào)用手機(jī)服務(wù)等,最終的市場(chǎng)贏家很可能還是手機(jī)廠商。 (3)一體機(jī)頭顯 代表產(chǎn)品:第二現(xiàn)實(shí)、Bossnel 頭戴式影院。 發(fā)展現(xiàn)狀:目前國(guó)內(nèi)此類產(chǎn)品較少,主要還是因?yàn)樵O(shè)計(jì)理念過時(shí),相當(dāng)于把一個(gè)手機(jī)鎖死在頭盔中。 但不排除未來隨著手機(jī)性能提升,出現(xiàn)不錯(cuò)的產(chǎn)品。這類產(chǎn)品很可能在未來演進(jìn)為既可以作為一體機(jī)單獨(dú)使用,也可以作為 PC 端 VR 頭顯。 二、輸入設(shè)備 虛擬現(xiàn)實(shí)肯定會(huì)是下一代人機(jī)交互界面,Oculus 已經(jīng)在顯示輸出這一端做出表率,但輸入端往往還是采用鼠標(biāo)、鍵盤、手柄,用戶體驗(yàn)大打折扣。新的輸入交互必不可少。目前,輸入端依然處于群雄逐鹿的狀態(tài),國(guó)內(nèi)有聲控、眼動(dòng)、操作桿、手勢(shì)識(shí)別等各種方法。目前,這一領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)公司主要分為動(dòng)作捕捉、其他輸入設(shè)備兩類。 (1)動(dòng)作捕捉類輸入設(shè)備: 代表產(chǎn)品:
2014 年底,Oculus收購(gòu) Nimble Sense 、13th Lab,新一代虛擬現(xiàn)實(shí)人機(jī)交互之戰(zhàn),手勢(shì)識(shí)別似乎已勝出。相比于操作桿,手勢(shì)識(shí)別最自然;相比聲控、眼動(dòng)這些還處在概念期的產(chǎn)品,手勢(shì)識(shí)別已經(jīng)有不少成型的產(chǎn)品了。即使 Oculus 官方已經(jīng)做出了選擇,但優(yōu)秀的手勢(shì)識(shí)別設(shè)備作為外設(shè)依然有市場(chǎng)。此外,索尼 Morpheus、Valve、Fove、Sulon Cortex這些優(yōu)質(zhì)的頭戴顯示廠商,也依然需要手勢(shì)識(shí)別外設(shè)支持。 當(dāng)手勢(shì)識(shí)別已經(jīng)完成了最基本、最自然的輸入,下一步,就是反饋了。與機(jī)器不同,人是一種有通感的物種,擁有一系列感官,可以精確地感知壓力、震動(dòng)等。以手為例,即使在黑夜中,抓、握、滑,這些力度不同的動(dòng)作,我們也能一步做到位;物體的尺寸、形狀變化,通過手部的撫摸,就能 “一目了然” 。正因此,2014 年 Oculus Connect 大會(huì)通過了中國(guó) Dexmo、Ximmerse 團(tuán)隊(duì)的參會(huì)申請(qǐng)。 (2)泛體感類輸入設(shè)備 被我們稱為 “游戲外設(shè)” 的產(chǎn)品,其實(shí)也是一種輸入設(shè)備。其中,最知名的Virtuix推出了Omni 體感跑步機(jī),2013 年在 Kicstarter 上眾籌了 110 萬美元,2014 年獲得 300 萬美元種子融資。
三、內(nèi)容分發(fā)平臺(tái) 渠道為王,已經(jīng)被互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)驗(yàn)證過,也是很多 VR 創(chuàng)業(yè)者看中的 “新風(fēng)口”。目前,國(guó)內(nèi)的內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)主要有兩類。
代表產(chǎn)品:暴風(fēng)魔鏡 App、Dream VR 助手 主要特征:目前,做應(yīng)用商店的團(tuán)隊(duì),都是以應(yīng)用分發(fā)作為平臺(tái)的一部分,其業(yè)務(wù)往往還包括硬件、軟件、內(nèi)容和服務(wù),針對(duì)的都是眼鏡盒用戶。上面提到的暴風(fēng)墨鏡和 Dream VR 助手,走的都是 “硬件(眼鏡盒)+ 軟件+分發(fā)+內(nèi)容和服務(wù)” 的路線。 但 BAT3M 及各大手機(jī)廠商都有自己的分發(fā)渠道,順勢(shì)切入 VR 應(yīng)用和游戲的分發(fā)順理成章。加上原有的用戶基礎(chǔ),將更具優(yōu)勢(shì)。之前,暴風(fēng) CEO 馮鑫也曾表示,未來會(huì)把暴風(fēng)的內(nèi)容和服務(wù)開放出來。但內(nèi)容是開發(fā)者的,用戶往往沒有忠誠(chéng)度,純應(yīng)用商店類的分發(fā)將很難存活。
主要特征:目前,這類分發(fā)平臺(tái)主要還是在 PC 端,往往會(huì)輔以相關(guān)資訊,面向所有 VR 頭戴顯示設(shè)備的用戶,有點(diǎn)像移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的 91.com。在 PC 端他們能夠覆蓋更多的設(shè)備,但對(duì) HMD 頭盔更有吸引力。 四、游戲 提到虛擬現(xiàn)實(shí),不少人會(huì)首先想到游戲。日本媒體曾把 2015 年稱為 VR 游戲元年。目前,VR 游戲領(lǐng)域,大公司觀望形式,或蓄勢(shì)待發(fā),或不動(dòng)聲色的內(nèi)部開發(fā);小團(tuán)隊(duì)積極跟進(jìn),希望能通過在早期介入獲得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。不過,整體來看,目前國(guó)內(nèi)外可以下載、試用的游戲還以 Demo 為主,稱得上游戲的還比較少。 國(guó)內(nèi)方面,完美世界在 2014 年宣布開發(fā) VR 游戲。但據(jù)業(yè)內(nèi)人士表示,不少知名游戲開發(fā)商也在開發(fā) VR 游戲,一方面這還不是大公司的主要盈利來源,并未投入太多資源;一方面擔(dān)心競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手挖人,不愿過多宣傳。也有一部分知名游戲公司,已在或者準(zhǔn)備將現(xiàn)有的游戲改造成 VR 版本,但這種改造,并不是針對(duì) VR 特點(diǎn)設(shè)計(jì),有 3D 效果,但并不能體現(xiàn) VR 游戲的優(yōu)勢(shì)。 目前,在游戲開發(fā)領(lǐng)域,也涌現(xiàn)出了不少初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),這些團(tuán)隊(duì)往往比較年輕,其中不乏在校學(xué)生、應(yīng)屆畢業(yè)生,甚至 90 后。目前比較活躍的有:
不過,這些小團(tuán)隊(duì)的時(shí)間窗口有限,當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)真正爆發(fā),國(guó)內(nèi)成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲巨頭入場(chǎng),小團(tuán)隊(duì)就面臨被抄襲、超越的風(fēng)險(xiǎn)。所以趕在爆發(fā)前,做出真正可玩的游戲就至關(guān)重要。 五、影視 影視被認(rèn)為是游戲之外的另一重要使用場(chǎng)景。Oculus 投資了 Story Studio 電影工作室,今年將推出一些 VR 短片,包括《斗牛士》《亨利》和《親愛的安赫麗卡》?!缎请H穿越》、《環(huán)太平洋》都有 VR 體驗(yàn)短片。國(guó)內(nèi)方面,OPPO 新手機(jī)發(fā)布時(shí),贈(zèng)送了媒體眼鏡盒及宣傳短片;徐靜蕾新片《有一個(gè)地方只有我們知道》也發(fā)布了 VR 預(yù)告片,由蟻視科技提供設(shè)備支持。但這類作品并不是專門針對(duì) VR 設(shè)計(jì)的,更多的是宣傳手段。 VR 影視,觀看設(shè)備的問題已經(jīng)基本解決,目前以價(jià)格較低的眼鏡盒為主;同時(shí)有多家創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),正在研發(fā)類似觀影軟件,比如有夢(mèng)影院。這有可能是最先普及的一類 VR 應(yīng)用。 但 VR 影視業(yè)還需要首先解決片源問題。目前的片源主要有三種: (1)改造的 VR 內(nèi)容:主要以現(xiàn)有電影、電視劇的改造為主,比如南京睿悅的 “N 玩” 大廳與 PPTV 合作,支持 VR 方式播放本地視頻。 (2)實(shí)時(shí)渲染的 VR 影視:虛擬現(xiàn)實(shí)將產(chǎn)生一種全新的藝術(shù)形式,這種藝術(shù)形式不僅是傳統(tǒng)的延伸,更是創(chuàng)作故事的一種突破,需要根據(jù) VR 視覺特點(diǎn)來設(shè)計(jì),從角色動(dòng)作、走位到劇情安排、道具處理,甚至與觀眾互動(dòng),都需要精心設(shè)計(jì)。被稱為“中國(guó)皮克斯” 的追光動(dòng)畫,目前正在從事 VR 影視的開發(fā),將于 3 月 12 日召開發(fā)布會(huì)。 (3)UGC 內(nèi)容:這類內(nèi)容需要有專業(yè)的設(shè)備進(jìn)行拍攝,目前受制于設(shè)備還很少。目前,已經(jīng)有創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)在從事 VR 拍攝設(shè)備的研發(fā),主要有這樣幾類:雙目攝像頭、環(huán)視設(shè)備、360 度全景攝像頭,其難點(diǎn)在于拼接算法。受益于拍攝設(shè)備普及,未來 UGC 很可能是 VR 內(nèi)容產(chǎn)生的一種方式。 六、應(yīng)用 20 世紀(jì) 90 年代,曾有一批游戲公司懷著對(duì)未來的無限憧憬,嘗試在游戲玩家中推行虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,但因?yàn)橛布O(shè)備本身的局限和高昂的價(jià)格,最終失敗了。此后,虛擬現(xiàn)實(shí)就一直主要存在 2B 的應(yīng)用領(lǐng)域。 現(xiàn)階段,醫(yī)療、娛樂、航天、房地產(chǎn)、教育、旅游、軍事等領(lǐng)域都能看到 VR 技術(shù)的身影,我接觸到的從事 VR 應(yīng)用開發(fā)的國(guó)內(nèi)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)有:
七、媒體 目前,國(guó)內(nèi)關(guān)注 VR 的垂直媒體有: 此外,36kr、雷鋒網(wǎng)、雷科技、愛范兒等科技媒體也在一直關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域。 八、服務(wù) 目前,國(guó)內(nèi)相關(guān)的 VR 的服務(wù)設(shè)施也正逐步完善。 孵化器:Strong VR; 愛好者社區(qū):VR China; 活動(dòng)平臺(tái):VR Play; 數(shù)據(jù)庫(kù):Ximmerse。 PS: 如果你也對(duì) VR 感興趣,歡迎與我微信(708834929)或者郵件(syq#36kr.com)交流;如果你也想與 36 氪一起記錄 VR 行業(yè)的發(fā)展,簡(jiǎn)歷抓緊發(fā)到 syq@36kr.com 哦。 原創(chuàng)文章,作者:小石頭,如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處:http://36kr.com/p/220278.html “看完這篇還不夠?如果你也在創(chuàng)業(yè),并且希望自己的項(xiàng)目被報(bào)道,請(qǐng)戳這里告訴我們!” |
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