編者按:我們將那些傳奇、富有潛質(zhì)而獨(dú)特的公司稱為獨(dú)角獸,而紀(jì)念碑谷又何嘗不是游戲領(lǐng)域的獨(dú)角獸呢?這個(gè)傳奇般的游戲讓我們整整著迷了一整年,在令人難忘的世界中迷失,在炫目精巧的場景中欲罷不能,這讓我們不得不好奇,這個(gè)游戲是如何誕生的。今天,我們來揭開秘密。 對(duì)于屢獲殊榮的著名手機(jī)游戲紀(jì)念碑谷,你肯定不陌生。從未露臉也為出聲的艾達(dá)公主帶著你在一系列精致華麗的迷宮當(dāng)中穿梭,探索出路,尋求寬恕。 這個(gè)游戲里沒有敵人,故事中也沒有殺害,就這樣一個(gè)和殘酷現(xiàn)實(shí)“背道而馳”的游戲,自2014年4月推出至今已經(jīng)賣出了500萬份,產(chǎn)生了超過1300萬美元的收益,吸引了不同年齡段不同文化背景的用戶,甚至《紙牌屋》中總統(tǒng)Underwood 總統(tǒng)也從中收到啟發(fā)決定了總統(tǒng)大選的宣傳策略。 USTWO 的首席設(shè)計(jì) Ken Wong 在位于倫敦的工作室完成了紀(jì)念碑谷的設(shè)計(jì)工作,產(chǎn)品的成功證明了游戲玩家并非一定是蹲在地下室玩著反社會(huì)游戲的死宅。 面對(duì)Bridge 的設(shè)計(jì)師基金會(huì)的采訪的時(shí)候,Ken直言不諱地說,游戲?qū)τ谀行耘?、小孩和老人、?duì)于從中國到中東都有吸引力,游戲的疆域之中并不僅僅包含色情和暴力。 在設(shè)計(jì)師基金會(huì)的小組討論中,Ken 分享了許多他的想法?!坝螒蚩梢院w癌癥和關(guān)愛,可以容納愛情和友情”他說道,“你生活中的一切都可以被制作成為游戲,它和電影與書一樣是一種表達(dá)方式,這也是為什么設(shè)計(jì)游戲的分分秒秒都是如此的令人振奮?!?/p> Ken對(duì)于建筑的著迷是紀(jì)念碑谷的設(shè)計(jì)靈感的重要來源。 紀(jì)念碑谷的靈感其實(shí)是源自Ken 對(duì)于建筑的著迷和荷蘭藝術(shù)家M.C. Escher。在設(shè)計(jì)之初,Ken也確實(shí)打算將游戲引領(lǐng)到新的方向上。而他的游戲用戶和玩家也涵蓋了多種多樣的類型,技能向的玩家,對(duì)戰(zhàn)高手,尋求樂趣的普通用戶,還有樂于屠龍的傳統(tǒng)RPG粉絲。 但是與此同時(shí),他還希望打磨出一個(gè)有趣的故事,創(chuàng)造豐滿的人物形象,用驚艷的視覺設(shè)計(jì)和讓耳朵懷孕的聲音來滿足哪些真正“沉迷于全新的世界并樂于發(fā)掘奇怪而有趣的新事物”的人。 Ken所繪制的早期的紀(jì)念碑谷的設(shè)計(jì)稿 簡約,含蓄,典雅紀(jì)念碑谷在許多地方打破了傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)的模式: ·它的設(shè)計(jì)安靜而內(nèi)斂:艾達(dá)公主在并不混亂的世界中漫游,禪樂版令人沉迷的音樂替代了傳統(tǒng)游戲中嘈雜的配樂 少即是多的理念貫穿了整個(gè)游戲的始終?!耙苍S不需要一部電影的時(shí)候,一段短暫的體驗(yàn)可能比游戲帶來的宣泄感更強(qiáng)?!盞en說道,“如果要設(shè)計(jì)一個(gè)偉大的游戲,就不要害怕打破傳統(tǒng)的智慧?!?/p> 紀(jì)念碑谷的另外一個(gè)成功的重要因素,是它優(yōu)雅的新用戶引導(dǎo)流程。剛剛進(jìn)入游戲的時(shí)候漂亮的插畫會(huì)從視覺上吸引用戶,當(dāng)然,仍然會(huì)有許多用戶對(duì)于新游戲有著天然的懷疑,而Ken說:“他們需要一些鼓勵(lì),但是稍加摸索,他們會(huì)主動(dòng)地探究下去?!?/p> 構(gòu)建中的紀(jì)念碑谷世界 談及紀(jì)念碑谷的設(shè)計(jì)和開發(fā)的時(shí)候,Ken 勾勒出這個(gè)基于建筑的游戲原型然后開發(fā)團(tuán)隊(duì)接手了過來,然后在頻繁的失敗中逐漸迭代。這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)并非僅僅只是視覺上的設(shè)計(jì)那么簡單。 他們的8人設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)一直在藝術(shù)和設(shè)計(jì)之間尋求游戲的平衡,并希望它能成為一個(gè)藝術(shù)和設(shè)計(jì)的緊密結(jié)合體。
與此同時(shí),整個(gè)團(tuán)隊(duì)在交互設(shè)計(jì)上從未有絲毫放松。他們專注于用戶和游戲的互動(dòng),游戲中不同層級(jí)的建筑結(jié)構(gòu)懸浮于虛空之中,那么用戶將如何進(jìn)入這個(gè)“小世界”又如何在其中穿梭,這是他們需要仔細(xì)考慮的事情。 當(dāng)用戶卷入這個(gè)“小世界”之后,他們需要揭開沿途所有的迷局,這些精心設(shè)計(jì)的建筑結(jié)構(gòu)和盆栽會(huì)隨著每一個(gè)操作而變化,這一切都是解謎的障礙。 紀(jì)念碑谷不僅吸引著傳統(tǒng)的游戲玩家,而且讓那些不認(rèn)為自己是玩家的用戶為之著迷。 用靈魂設(shè)計(jì)游戲“要設(shè)計(jì)一個(gè)偉大的游戲不僅不要害怕推翻傳統(tǒng)的智慧,而且無需擔(dān)心傳統(tǒng)的游戲玩家”,Ken說道。 毫無疑問 ustwo 并不是一個(gè)游戲公司,但是整個(gè)大環(huán)境一直在不斷提醒設(shè)計(jì)師們,許多人雖然不玩游戲但是他們可能并不反感游戲,并且他們極有可能還擁有一個(gè)智能設(shè)備。“我們一直在思考,那些不玩游戲的人是不是因?yàn)橛螒蛱y才決定放棄游戲的?哪些游戲設(shè)計(jì)的反人類?是否有些游戲只是男性向的或者女性向的?” 想通了這個(gè)問題之后,接下來要搞定一個(gè)偉大的故事,而這個(gè)故事最好不要以“從前有座山”開頭。 相反,采用簡單的視頻來呈現(xiàn)一個(gè)故事的開頭似乎更好,然后逐漸構(gòu)建起這個(gè)世界,引入角色,選擇一個(gè)引人注目的目標(biāo)。然后,紀(jì)念碑谷就逐漸有了一個(gè)游戲的樣子。 不要將用戶當(dāng)作傻瓜,重復(fù)的關(guān)卡和反復(fù)的挫敗都是反人類的設(shè)計(jì)。實(shí)驗(yàn)性的視覺效果、創(chuàng)造性的排版和鮮艷誘人的色彩、獨(dú)特的個(gè)性才應(yīng)該是新時(shí)代游戲應(yīng)有的特色。 “我們試圖在這個(gè)過程中尋找游戲的靈魂?!盞en說道。游戲是互動(dòng)的藝術(shù),用戶體驗(yàn)在其中扮演著重要的角色?!坝脩羰褂肁PP和操作游戲上有許多相似的地方”Ken 說道,“用戶體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)下的設(shè)計(jì)方法讓我們的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)可以更加高屋建瓴地設(shè)計(jì)游戲:在移動(dòng)設(shè)備上怎樣的體驗(yàn)最驚艷?” Ken的早期概念稿 游戲設(shè)計(jì)師會(huì)敏銳地探討游戲是什么,玩家到底想要的是什么。但是在Ken看來,游戲產(chǎn)業(yè)“尚未真正抓住優(yōu)秀游戲的核心”。他將游戲視作數(shù)字交互體驗(yàn),將它視作新興的藝術(shù)形式,將游戲元素匯聚到一起的有機(jī)體,并給用戶帶來最有趣的禮物。 “成千上萬的游戲試圖做的更加賞心悅目,并且探索著從建筑、舞蹈和攝影等不同領(lǐng)域借鑒經(jīng)驗(yàn),轉(zhuǎn)移思路,”他說:“既然如此,我們?yōu)槭裁床蛔層螒蚋形幕蛢?nèi)涵呢?” 小貼士·視角如果從鐵桿游戲玩家上升到更高的層次,那么你的用戶應(yīng)該是每一個(gè)人。 來自InVision博客的設(shè)計(jì)師專訪:
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