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人聲處理全過程(四)

 昵稱5466805 2014-04-30

人聲處理全過程 (四) 作者: 李浣

人聲處理全過程(四)

――歌曲翻唱教程

                                                                                                     作者:李煥

七、混響

 

加混響的時候最好把伴奏也一起開起來進(jìn)行試聽,這樣混響的量才可調(diào)得更為準(zhǔn)確。

混響效果器有很多,我看到周圍的朋友貌似用Ultrafunk的Reverb R3比較多,所以就以此為例來說下混響的參數(shù)。在“效果”中調(diào)出“Ultrafunk Reverb R3”,出現(xiàn)以下的界面:

   初看時會不會覺得有點頭暈?哈哈!我個人感覺這個混響個別參數(shù)設(shè)計得有點繁瑣,具體留意下面的參數(shù)分析吧。如圖:

 

 Input(輸入電平):用來控制添加混響后人聲的整體音量。
Lou Cut、High Cut(低頻切點、高頻切點):也就是低切和高切后,給留下的中間那部分添加混響效果。

 

Predelay(預(yù)延遲時間):這個說起來有點麻煩,上個圖輔助一下:

 

 

假設(shè)一個人在一個房間里對著麥克風(fēng)錄音,他唱了一個“啊……”,那最先到達(dá)麥克風(fēng)的聲音就是“直達(dá)聲”,而接下來這個聲音會朝房間的四壁飛去,遇到墻壁就會產(chǎn)生反射,再回到麥克風(fēng)。因人離房間前后左右的墻壁距離不一,所以這些反射聲再回到麥克風(fēng)時所用的時間也不一。而這些第一輪反射的聲音就叫作“早期反射聲”。此后,聲音的傳播還沒停止,它們會繼續(xù)“碰壁”而繼續(xù)反射,而后來反射的聲音則稱作為“后期反射聲”。后期反射開始后,反射聲越來越密集,就逐漸形成了一個混響。這便是混響形成的一個簡單的原理,能看懂嗎?呵呵!

所以上圖中,最左邊就是直達(dá)聲,黃色的那線表示的是第一(個)早期反射聲(First Reflections),而直達(dá)聲跟第一早期反射聲之間的時間距離就成為:預(yù)延遲時間(Predelay)。一般來說,空間越大,Predelay值就越大,所以Predelay可用來調(diào)節(jié)空間的感覺。但是如果過度調(diào)節(jié)的話,也會影響到音色的變化。你可以把其開到最大,嘗試聽下其效果,是不是感覺像回聲一樣了?所以這個不宜調(diào)得太大。流行樂中人聲調(diào)節(jié)一般在幾十ms,當(dāng)然這只是常見,具體的還是進(jìn)行實際調(diào)節(jié)吧。

而從早期反射聲開始之后,漸漸形成的是一個混響,Decay Time表示的就是這個混響從開始建立到混響衰減完畢的時間,也就是衰減時間。一般的原則就是別太長了而影響人聲和音樂的節(jié)奏,最佳調(diào)節(jié)是:混響剛好結(jié)束在每一拍的最后。所以一般慢歌的話可以稍長點,快歌就短點。流行樂中主流點的人聲一般的范圍在零點幾到一點幾之間的范圍,特殊情況就另當(dāng)別論了。具體的效果還是靠自己試聽出來的了。

 

Room Size(空間大?。?/span>混響的空間大小,太大的話會感覺人聲比較靠后,反之人聲即比較靠前,感覺親切點,不信可以調(diào)試來聽下。

 

Diffusion(擴(kuò)散程度)

就是指早反射的那組聲音相互接近的程度。一般來說,不光滑的墻壁反射回來的聲音相互接近,也就是散射度比較大,這樣的聲音混響連在了一起,聽起來比較溫和,用毛毯(不光滑)鋪在錄音棚的墻壁上就是這個道理。反之,越光滑的墻壁(例如玻璃)反射回來的聲音比較分散,也就是散射度比較小,這樣的聲音聽起來比較清晰。散射度很大的話就有點像回聲了。 

 

 

 

Bass Multiplier(低混比率):通俗來說就是調(diào)節(jié)低頻混響量的多少。
Crossover(分頻點):調(diào)節(jié)低頻混響所覆蓋的頻率范圍,跟Bass Multiplier連著一起調(diào)節(jié)的。
Decay Time(混響時間):也叫衰減時間。原理剛才已說明,一般來說,空間越大,衰減時間越長,反之越短。

High Damping(高頻衰點):一般來說混響中的高頻衰減得比低頻的快,而這個參數(shù)則是決定你的高頻要在哪個頻率開始衰減。至于效果,還是自己調(diào)試去看吧。個人感覺調(diào)得太高的話,高頻會出現(xiàn)一點“嚓嚓”的聲音。

 

 

Dey(干聲音量):小點人聲顯得靠后點,感覺模糊點;反之則顯得靠前點,清晰點。

E.R.(早反射聲音量):控制那組早反射聲的音量大小,過大的話感覺會有點刺耳,大家可以適當(dāng)調(diào)節(jié)。

Reverb(混響音量):其實就是濕聲的音量。一般和干聲音量一起配合調(diào)整。

 

 

 

最后的是立體聲的處理,Width(聲場寬度)100%時表示信號未經(jīng)處理。低于100%則聲場變窄,高于100%則聲場拉寬。大家可以適當(dāng)調(diào)整下。

Output(輸出聲道):點擊后變成Mono(單聲道),Width隨之也就失效了。

Tail(尾音):點亮的話,尾音會多帶點混響,但感覺效果也不是很明顯,尾音唱得不好的話可以點亮試下。

 

關(guān)于這個混響器的參數(shù)就說到這里,掌握之后,其他的混響器也應(yīng)該沒什么問題了。

另外,我推薦一個混響器TC混響,個人感覺此混響簡單明了,又不乏細(xì)膩,用起來的感覺就是一個字:爽!^_^ 大家也可用Ultrafunk Reverb R3跟TC的對比下。

在“效果”里打開“Tc Nativ Reverb”:

 

 

    左上角是電平顯示屏,這個就不用說了。

    然后下面是Levels(電平),可以調(diào)節(jié)輸入和輸出的電平大小。

    Mix(混合):就是干聲和濕聲的混合,數(shù)值表示的是濕聲所占的比例,0%時就完全是干聲,100%則完全是濕聲了。

    Compare(比較):點擊一下,可以返回上一次的參數(shù)狀態(tài),再點擊一下,即可回到當(dāng)前的參數(shù)狀態(tài)。就是為了比較前后設(shè)置的效果,以方便你調(diào)節(jié)更好的效果。

    Mono(單聲道):當(dāng)你的聲音是單聲道時,這里會顯示,個人感覺這個鍵不重要。

再看下圖:

 

左邊是顯示屏,有3行內(nèi)容,分別表示的是:預(yù)置值、衰減時間(DecayTime)、房間大小(Room Size)。中間那3個負(fù)責(zé)切換這3組內(nèi)容,例如把Decay點亮,就可以再右邊的Value調(diào)節(jié)Decay Time的數(shù)值。

繼續(xù)看下圖:

   

Shape:就是房間的形狀,都有圖像顯示,十分形象。

Diffuse(散射度):十分形象,散射度低的話,圖像看起來比較清晰,高的話則比較模糊,這都是根據(jù)散射度造成的效果所設(shè)計的。

Color(色彩):這是TC比較獨特的一個參數(shù),用紅色和藍(lán)色來表示聲音冷暖的感覺。高頻冷,低頻暖。冷即表示混響偏向高頻,反之即偏向低頻。

Predelay(前反射延遲時間):這是混響的常見參數(shù),也不用多說了。

 

下面是它的升級版,可惜它是vts插件了,用Cool Edit 是用不來的了,建議還是裝個Audition 2.0吧,(怎么感覺又像在幫人做廣告了!o(╯□╰)o

   

   

是不是感覺更加帥氣了?不僅是外觀,其功能及各參數(shù)的設(shè)計使其混響效果變得更加細(xì)膩。需要了解的朋友可以上網(wǎng)搜索其中文使用說明書或問我索取。

 

 

八、融合人聲和伴奏

 

混響加完后,可以說比較重要的效果差不多都弄好了,最后要做的縮混。在專業(yè)的音樂制作中,縮混指的是各樂器和人聲一起進(jìn)行混音的。而直接拿伴奏和人聲混的話,只能叫“貼唱”。而我們這次要探討的就是“貼唱”。

在“貼唱”的縮混中,可能會出現(xiàn)伴奏和人聲不融合的問題。在此我說下我的看法:

1、 調(diào)整伴奏和人聲的音量

很多時候,不融合不是因為效果加得不夠好,而是在于我們還沒去細(xì)致地調(diào)節(jié)音量。

人聲音量過大的話,倘若唱得不好,也許真的會嚇倒別人,哈哈!人聲音量過小則容易被伴奏覆蓋。人聲跟伴奏的音量大小除了靠自己多聽外,還有個小小的技巧,就是在播放時,把監(jiān)聽的音量從大到小緩慢地拉低,一直到聲音消失。在最后關(guān)頭時,如果是人聲還在但伴奏沒有了的話,則人聲音量有點大了,反之亦然。

相互之間的音量大小所影響的就是所謂的“平衡”,這也是我們所要追求的最高境界,^_^。

2、 給伴奏加個立體聲效果器。

除了音量的調(diào)節(jié),我們還可以給伴奏加個立體聲效果器,把伴奏拉寬點??捎?/span>UltrafunkPhase R3,如圖:

 

 

Phase(相位):在0時,聲音靠前,往左右調(diào)節(jié)的話,聲音會往后面靠。

Width(立體寬度):0%時則表示信號未經(jīng)處理,拉低則變窄,拉大則變寬。

   而我比較喜歡的是BLUE TUBES BUNDLE 2.0中的立體聲擴(kuò)展,簡直明了,美觀舒服,爽!如圖:

 

 

3、 必要時還可稍微給伴奏加一點混響或進(jìn)行EQ調(diào)整

 

加混響的目的是為了使伴奏和人聲擁有共同的混響聲場,而更加融合,但要注意適而可止,見好就收。

    EQ的話,就是為了給人聲讓位,比如人聲在500hz左右比較好聽,但是伴奏恰恰在這里蓋住了人聲,那就需要在伴奏此處來個衰減,給人聲騰出位置。能這樣處理的話,還不融合的話那就沒話可說了,當(dāng)然你得保證你處理得正確無誤。

 

4、 人聲單???多加幾軌吧!

如果人聲聽起來比較單薄,那可以復(fù)制成3軌,中間、極左、極右各一軌(什么?極左極右是什么東東?就是聲像的最左邊和最右邊o(╯□╰)o)。

什么?還是單???那就來5軌吧,中間、極左、極右、左邊中間、右邊中間各一軌吧。什么?還是單?。?/span>o(╯□╰)o*%&%#……&#

 

 

九、給總線添加限制器

最后,導(dǎo)出之前給總線添加一個限制器,可保證聲音不會失真而響度又達(dá)到盡量大。這個在cool edit中不能進(jìn)行,至少也得是Audition 2.0才行。我用的是WavesL2,調(diào)出后,如圖:

 

 

     為什么在導(dǎo)出前還要加這個限制器呢?這里就涉及到響度的問題了。如果要詳說的話,也得一整天哈哈,所以先來2個圖簡明先說下,以后有機(jī)會再寫篇限制器的文章吧。

 

  

 

 

 

 

非常明顯的區(qū)別。第一個波形是一首古典音樂,波形不大,起伏有致,響度(可以理解為音量)雖然不大,但保存了動態(tài)。

第二個波形則是一首流行音樂,波形很大,看起來好像削頂了,但是拉長來看的話,波形是沒事的。這樣的波形響度自然很大,但動態(tài)也相對變得很小了,這也是當(dāng)今流行樂的做法,追求最大的響度,而忽視了動態(tài)。如果你做一首鋼琴獨奏曲也按這樣來做的話,那就得報廢了。

限制器其實就是比率非常大的壓縮器(比率在201以上),道理跟壓縮器差不多。其作用就是:保證在不失真的情況下,盡量提高聲音的整體音量。

其主要的參數(shù)有:

Threshold(閾值):就是把所有峰值壓到Threshold這個值上,比如是-6DB,然后它會相應(yīng)地給聲音整體自動提升6DB。相當(dāng)于Threshold干了2件事情,壓限和自動提升。

Out Ceiling(輸出音量):這個也不用多說了,覺得高了的話稍微拉低點吧。

Release(釋放時間):下面有個“ARC”(自動Release控制),作用是看哪些波形需要壓,而哪些不需壓。建議還是選上吧,畢竟在這方面還是電腦比我們?nèi)四X來得精確。

 

如果你對其調(diào)節(jié)沒有十足的把握,那可以嘗試選擇其預(yù)置參數(shù)中的“16bit moderate limiting”,這也是當(dāng)今流行樂做CD的一個壓限的標(biāo)準(zhǔn)。但限制器不是萬能,如果你混音做得不好的話,使用L2限制器之后,音色可能會受到損害,所以還是得慎重使用。

十、導(dǎo)出成品

說到這里,可以說人聲處理的過程差不多也告一段落,最后要做的就是導(dǎo)出作品即可。值得注意的是,如果給總線添加了限制器的話,導(dǎo)出時必須選擇“總線”作為信號來源。

 

 

其實想要更專業(yè)的話,后期還可以進(jìn)行母帶處理,例如均衡、混響、電平標(biāo)準(zhǔn)化、抖動處理、多段激勵等一系列的處理。在此就不多說了,有興趣者可以自己探索學(xué)習(xí)。

 

 

后記:

這次寫的人聲處理過程,純屬拋磚引玉,希望能幫到一些初學(xué)的朋友,更希望能有更好的想法浮現(xiàn)出來。文章出錯之處請見諒,歡迎指正批評。有問題也可來郵件跟我進(jìn)行探討,郵箱是:77lihuan@163.com。謝謝各位捧場!

 

來源:李浣
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