前一段時(shí)間在外出差,于是在PSP上重溫了最終幻想系列兩款早期作品的漢化重制版,整個(gè)過程可以說是在間歇性的抓狂和不間斷的吐槽中度過:“臥槽,這樣的 提示怎么找的到地方啊?!”、“尼瑪,出城不過往錯(cuò)誤的方向走了兩步就撞到高自己幾十級(jí)的怪,能不這么坑嗎?!”、“線索又?jǐn)嗔?,能給個(gè)冒險(xiǎn)書之類的東西 讓我知道現(xiàn)在該干啥嗎?!”總而言之最后還是草草放棄了,回憶起來,很難想象自己在十幾年前,玩著FC看著完全不懂的日文竟然也能開開心心的打通這款游 戲。難道玩了這么多年游戲人卻變得更笨了嗎?
很難想象當(dāng)初完全看不懂日文竟然能玩通關(guān)
誠然,對(duì)比過去現(xiàn)在的游戲做的越來越完善了。完善的新手教程,讓你初入游戲就能了解游戲的各種操作;完善的任務(wù)提示,從接任務(wù),到做任務(wù)再到交任務(wù),整個(gè) 流程關(guān)鍵位置都被用醒目的符號(hào)標(biāo)記在地圖上;完善的冒險(xiǎn)日志和NPC提示,隨時(shí)隨地打開都能告訴你現(xiàn)在該做什么,怎么做;完善的一切....完善到讓我不 禁想問:這真是我們?cè)谕嬗螒騿?抑或玩家成了純粹在提示下做出相應(yīng)反應(yīng)的機(jī)器人?
頭頂黃色感嘆號(hào)代表這個(gè)NPC會(huì)給你任務(wù)已經(jīng)成為單機(jī)和網(wǎng)游的一種共識(shí)
網(wǎng)游的發(fā)展則把這種“完善進(jìn)化論”表現(xiàn)的更加淋漓盡致。早期EQ的玩家或許還記憶猶新,那個(gè)殘酷卻有趣的世界,沒有地圖,野外只能靠參照物來猜測(cè)自己的位 置,靠練方向技能或是往地上丟武器來分清東南西北;可怕的死亡懲罰,一次不理智的探險(xiǎn)可能會(huì)讓你失去一切;你完全不知道誰會(huì)給你任務(wù),如何觸發(fā)乃至怎樣完 成;總之一切的一切都靠自己摸索以及和其他玩家的交流來達(dá)成。而現(xiàn)在,所有的事情都被“完善”了:
探索一個(gè)未知的地下城,系統(tǒng)會(huì)提示這里適合多少級(jí)的玩家;來到一個(gè)未知的地方,地圖會(huì)自動(dòng)更新出各個(gè)關(guān)鍵NPC的位置;不知道做什么時(shí),NPC會(huì)告訴你哪 個(gè)區(qū)域適合你的練級(jí);甚至新學(xué)會(huì)一個(gè)技能時(shí),系統(tǒng)都會(huì)提示這個(gè)技能可以如何用,配合什么技能能發(fā)揮最好效果....這種“完善”真的是我們需要的嗎?完善 應(yīng)該是有一個(gè)度的,過度的完善則縮減了玩家探索和思考的空間而讓游戲變得無聊,而關(guān)鍵在于玩家們喜歡怎樣的度?
《魔獸世界》可以說是這種“完善化”的最典型例子,早期的WOW是沒有任務(wù)提示的,一些很坑爹的任務(wù)譬如薩滿的圖騰任務(wù)常常是靠口耳相傳;早期的WOW是 沒有一鍵換裝的,要想一件換裝你要自己做成復(fù)雜的宏,還要把裝備放在背包的相應(yīng)位置;早期的WOW是沒有日歷功能的,你必須經(jīng)常上線或是每天瀏覽官網(wǎng)才能 第一時(shí)間得知一些游戲內(nèi)活動(dòng)的舉辦;早期的WOW是沒有集合石和隨機(jī)副本的,你必須要在主城中喊滿一個(gè)隊(duì)伍,然后一群人爬山涉水前往相應(yīng)的副本,要一個(gè)人 中途退出這次冒險(xiǎn)基本就宣告結(jié)束;早期的WOW是沒有地城手冊(cè)的,你必須開著數(shù)據(jù)庫查詢BOSS掉落,通過論壇和其他玩家交流關(guān)于BOSS戰(zhàn)的細(xì)節(jié)數(shù)據(jù); 早期的....