Vray的標準材質(VrayMtl)于max的標準材質(Standard)相比有什么特點:
Vray的標準材質(VrayMtl)是專門配合Vray渲染器使用的材質,因此當使用Vray渲染器時候,使用這個材質會比Max的標準材質(Standard)再渲染速度和細節(jié)質量上高很多。其次,他們有一個重要的區(qū)別,就是Max的標準材質(Standard)可以制作假高光(即沒有反射現(xiàn)象而只有高光,但是這種現(xiàn)象在真實世界是不可能實現(xiàn)的)而Vray的高光則是和反射的強度息息相關的。還有在使用Vray渲染器的時候只有配合Vray 的材質(標準材質或其他Vray材質)是可以產(chǎn)生焦散效果的,而在使用Max的標準材質(Standard)的時候這種效果是無法產(chǎn)生的。
在Vray使用全局光照之后,如果沒控制好房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請問有什么方法可以改變(控制)色溢的現(xiàn)象發(fā)生???
1:用vr的包裹材質 可以很好的控制房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象
具體方法是再原來的材質的基礎上 加一層包裹材質 然后減少物體發(fā)射GI的大小
2:把產(chǎn)生全局光照GI 適度的減小``就可以控制色益的問題
3: 按F10, 在間接照明中降低飽和鍵,可改善顏色益出.
使用Vray渲染,如果沒控制好參數(shù),會產(chǎn)生噪點,如何處理??
造成圖面有噪點的原因主要和材質選擇和燈光的曝光不足有主要關系
1:在選擇材質方面最好選擇Vray的材質(而不要選擇Max的材質)
2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。
3:增加細分值,其中包括燈光的細分,材質的細分,半球細分值,焦散的細分,模糊細分,全局細分等細分值。它可以有效的提高對細節(jié)的表現(xiàn)效果
4:提高采樣的數(shù)值,如補差采樣(Interp sample)等采樣的比率及數(shù)值。它可以提高Vray對場景渲染的準確性,減少誤差和噪點的產(chǎn)生
5通過對Vray的核心技術(rQMC sampler)的設置來控制噪點的產(chǎn)生。他實際上是對Vray一種早期性終止技術的控制。
Adaptive amount 是控制應用的范圍(數(shù)值越小則應用的范圍越小,產(chǎn)生的效果越準確,噪點也就越少,但時間會成倍的加長)
Noise threshold (噪點極限值)它決定了Vray在執(zhí)行早期性終止技術之前,對場景進行評估的準確性。
較小的數(shù)值有較高的準確性,意味著用戶指定Vray的最終渲染效果必須達到一個非常準確的程度(有較少的噪點)反之,則要求Vray的最終渲染結果不用達到十分準確的效果(會有較多的噪點)
Min samples(最小采樣數(shù))它實際是控制Vray在應用早期性終止技術時,每條光線被打散后想成的最小光線的個數(shù),數(shù)值越大,光線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越準確,渲染出的結果也越精細,噪點也越少。
Global subdivs multiplier(全局細分倍增值)這里控制的是Vray全部的細分的倍增值,他會對之前第三點里的所以細分值全部倍增,所以要謹慎使用??!
5:如果圖像已經(jīng)渲染完成了,也就沒法在Max和Vray中進行調(diào)節(jié)了,但是我們可以到Photoshop中對噪點進行一下簡單的處理,我們可以使用濾鏡中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪點進行簡單的處理,但是要注意的是,數(shù)值不能給的太大,給的太大會丟失很多細節(jié)。
vray渲染器相當于max自身的渲染器,有什么特點?
vray具有3個大特點:
1)表現(xiàn)真實:可以達到照片級別,電影級別的渲染質量,像《指環(huán)王》中的某些場景就是利用它渲染的。
2)應用廣泛:因為vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等許多的三位軟件,因此深受廣大設計師的喜愛,也因此應用到了室內(nèi)、室外、產(chǎn)品、景觀設計表現(xiàn)及影視動畫、建筑環(huán)游等諸多領域。
3)適應性強:vray自身有很多的參數(shù)可供使用者進行調(diào)節(jié),可根據(jù)實際情況,控制渲染的時間(渲染的速度),從而出不同效果與質量的圖片。
vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么????
vray渲染器,主要分布在max的4個區(qū)域中
1)渲染參數(shù)的設置區(qū)域(渲染菜單區(qū))主要是對vray的渲染參數(shù)進行設置
2)材質編輯區(qū)域(材質編輯器),用于對vray材質的編輯和修改
3)創(chuàng)建修改參數(shù)區(qū)域(創(chuàng)建修改面板),用于創(chuàng)建編輯和修改vray特有的物體
4)環(huán)境和效果區(qū)域(環(huán)境和效果面板),用于制作特殊的環(huán)境效果。
vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么???
全局光照(GI)全稱是Global Illumination,是一種高級照明技術,他能模擬真實世界的光線反彈照射的現(xiàn)象。它實際上是通過將一束光線投射到物體后被打散成n條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續(xù)傳遞、反射、照射其他物體,當這條光線再次照射到物體之后,每一條光線再次被打散成n條光線繼續(xù)傳遞光能信息,照射其他物體,如此循環(huán),直至達到用戶說設定的要求效果或者說最終效果達到用戶要求是,光線將終止傳遞,而這一傳遞過程就是被成為光能傳遞,也就是全局光照(GI)。
vray有幾中渲染引擎,分別是什么???
rradiance map 發(fā)光渲染引擎
Photon map 光子渲染引擎
Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅渲染引擎
Light cache 燈光緩存渲染引擎
Irradiance map發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計算方式,僅計算場景中我們能看的見的面,而其他的不去計算,計算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量平坦表面的場景.對比其他幾種,它產(chǎn)生的躁點也很少.并且可以被保存以便下次渲染時調(diào)用(在跑完光子圖保存后想更換其他材質就不需要重新計算 gi)對面光原產(chǎn)生的直接慢反射有加速的效果.當然缺點也是有的在更換角度后可能會有模糊.丟失的情況.參數(shù)設的低的話還可能導致動畫閃爍也就是丟貞.
Photon map光子貼圖
是建立在從光源發(fā)出的并能在場景中來回反彈的一種光線粒子也就是光子.
它主要用與場景中近似值的計算,通常是用于第二反彈里面,讓整個場景變的更真實一些.大家要注意Photon map只支持vr燈光,對max的燈光是不會產(chǎn)生gi效果的
Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅
Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅會單獨計算每個點的gi因此速度會非常慢,但效果也是最精確的,尤其是表現(xiàn)有大量細節(jié)的場景.它的參數(shù)比較少只有兩個一個 第二個參數(shù)只有在兩次都選擇Quasi-Monte Carlo方式的時候才有效.
Light cache燈光緩存
Light cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機可見的許許多多光線路徑的基礎上,和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對燈光沒什么限制只要燈光被vr支持它就支持.在做預覽時是很快的.它可以單獨完成對整個場景的gi照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈.
vray提供了幾種不同的采樣算法?
他們分別是什么?又有什么特點??
fixed rate修正率
Subdivision
QMC
vray提供了三種不同的圖像采樣方式,一種是不進行優(yōu)化的直接算法fixed rate修正率,簡單理解成每像素發(fā)射n條射線向場景,這個n是個正平方數(shù),subdivis為1就是每像素發(fā)1條,sub2就是2乘2條,……沒有馬虎,每個像素都是n條;這樣的結果有好有壞,一個值得注意的好的結果就是每像素的精度一樣,整個圖片的精度一樣,比較明顯的缺點是沒有優(yōu)化,對于許多對應場景內(nèi)容很簡單的像素作了過多的計算,還有一個就是不能用負數(shù),就是說不能每4個像素放射一條射線……當你需要最快的預覽時候可能需要這么做……
vray的另外兩個采樣系統(tǒng)都是屬于優(yōu)化算法,就是會去判斷哪些像素對應的場景內(nèi)容比較多,從而發(fā)射更多的射線去計算這些復雜像素,這樣就比較容易理解了,所謂min什么就是最少發(fā)射射線數(shù),max就是最多,adaptive subdivision可以用負數(shù)了,-1就是每4像素發(fā)一條,-2就是每16像素發(fā)一條……
這兩個算法上有著很多區(qū)別,我們重要的是關注他們的實用意義。
QMC適用于那些高細節(jié)內(nèi)容的場景,如果你的場景近景有很細膩的貼圖或者模糊反射或者用了vrayfur毛發(fā),強烈推薦你用這個。
subdivision有著進一步進行優(yōu)化的復雜的算法,適用于一般的場景一般的成圖質量,優(yōu)點就是速度明顯比QMC快,min默認-1,如果你需要更快,可以改成-2……
建議渲染最后成圖用QMC,測試預覽用Subdivision或者fixed
在發(fā)光貼圖渲染引擎(Irradiance map)的發(fā)光貼圖模式選擇中(Mode)中有幾種模式可供選擇,他們分別是什么,又有什么特點???
單幀:為每幀創(chuàng)建新的發(fā)光貼圖,這個模式適合于靜幀和有移動對象的動畫
多幀累加:在啟動渲染時,重置發(fā)光貼圖,然后每動畫幀在必要時把細節(jié)累加到已計算好的貼圖上,每個模式適合于穿行動畫
從文件:在啟動渲染時從文件加載發(fā)光貼圖,不再計算新的采樣,這個模式適合于有預先計算好的發(fā)光貼圖的穿行動畫
添加到當前貼圖:在每幀,計算一張新的發(fā)光貼圖,然后添加到已在內(nèi)存的貼圖,除了一些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用增量來代替添加模式
增量添加到當前貼圖:在每幀,僅僅在必要時才把采樣添加到已存在的貼圖,這個模式適合于穿行動畫
塊模式:在這個模式,計算每渲染塊單獨的發(fā)光貼圖,不計算全局發(fā)光貼圖,除了一些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用單幀模式來代替
動畫(預處理):為每幀單獨計算新的發(fā)光貼圖并保存,在這個模式,不渲染最終的圖像-僅計算出全局發(fā)光貼圖,這是作為預先與移動對象渲染動畫的第一步
動畫(渲染):使用已計算好的動畫(預處理)發(fā)光貼圖并與移動對象以插補的方式進行渲染最終的動畫
vray共有多少種材質,都是什么????
vray除了光線追蹤材質(Raytrace),高級照明越界材質(Advanced Lighting Override)及不光滑/陰影材質(Matte/Shade)他支持所有的max默認材質。
除了這個之外,vray還有vray雙面材質(Vray2SideMtl)vray混合材質(VrayBlendMtl)vray3S材質(VrayFastSSS)vray燈光材質(VrayLightMtl)vray標準材質(VrayMtl)vray包裹材質(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材質(VrayOverrideMtl)
Vray的出圖流程??!
1創(chuàng)建或者打開一個場景
2指定VRay渲染器
3設置材質
4根據(jù)場景布置相應的燈光。
5把渲染器選項卡的設置成測試階段的參數(shù):
1)把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關閉缺省燈和反折射。
2)勾選Gi,將直接光傳調(diào)整為lrradiance map模式(光照貼圖模式)
調(diào)整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5,同時間接光調(diào)整為QMC或light cache(燈光緩存模式),降低細分。
3)開始布光時,從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序為:天光----陽光----人工裝飾光----補光。
4)勾選sky light(天光)開關,測試渲染.
5)如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當調(diào)整天光強度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合適為止。
6)打開反射,折射調(diào)整主要材質
6根據(jù)實際的情況再次調(diào)整場景的燈光和材質
7渲染光照光子文件
1)設置保存光子文件
2)調(diào)整lrradiance map(光貼圖模式),min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時QMClight cache subdirs 細分值調(diào)高,正式跑小圖,保存光子文件。
8 正式渲染
1)調(diào)高抗鉅尺級別,
2)設置出圖的尺寸,
3)調(diào)用光子文件渲染出大圖。
對語室內(nèi)的場景照明,使用全局照明系統(tǒng),有多少種燈光搭配方法可以照亮室內(nèi)的場景?
一般情況(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray環(huán)境光,Vraysun+Vraysky,利用自發(fā)光板照射等方法都可以。
夜景更具實際的情況有吸頂燈,臺燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂燈可以用泛光燈,還有VR燈光來模擬,臺燈,還有筒燈,就用光域網(wǎng)就可以了,燈帶就用VR燈光來模擬