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Zynga速度:要求每個(gè)員工充了電一樣快速執(zhí)行

 昵稱803582 2011-05-23

這家有史以來上位最快的游戲公司證明,在這個(gè)講究創(chuàng)意的領(lǐng)域,使用工業(yè)化流水線生產(chǎn)反而能獲得最大成功

  文 《環(huán)球企業(yè)家》記者 徐冠群

  20年歷史的暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)和29年歷史的電子藝界(Electronic Arts)之間的對決不再引人矚目,因?yàn)槿蜃顭衢T游戲公司的桂冠已被Zynga摘走。

  社交網(wǎng)站的崛起使數(shù)十億互聯(lián)網(wǎng)用戶迷戀上輕松的社交游戲。相比之下,暴雪和電子藝界擅長的大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)和基于PS3、Xbox360的主機(jī)游戲既沉重又繁復(fù)。Zynga正是炮制社交游戲的專家。自2007年成立以來,它在Facebook等平臺上推出54款游戲。這些游戲不像《魔獸世界》那樣需要數(shù)年時(shí)間精心制作、能讓數(shù)百萬玩家同時(shí)在線互動,而是大量借鑒簡單的單機(jī)游戲,并借助Facebook等社交網(wǎng)站賦予其動態(tài)交互因素,低成本且快速度地推出。目前,Zynga掌握著全球2億多社交網(wǎng)站用戶的游戲時(shí)間。自從游戲成為一門生意以來,它是這一領(lǐng)域成長最快的公司。

  當(dāng)用戶盡在掌握,金錢自然隨之涌來。Zynga已融資5億美元以上,外界傳言其2010年?duì)I收8.5億美元、凈利潤近4億美元。它正試圖進(jìn)行新一輪2.5億美元的融資,這使它的估值從2010年的40億美元翻倍到70億至90億美元,輕松超越電子藝界60億美元左右的市值。無怪乎風(fēng)險(xiǎn)投資家、KPCB合伙人約翰·杜爾(John Doerr)將參與投資Zynga稱為他有史以來最好的交易之一。

  如此迅猛的生長速度下,不要預(yù)期看見一家性情溫良、舉止彬彬有禮的公司。Zynga不是標(biāo)榜“不作惡”的谷歌,而是硅谷中的“壞小子”,不惜一切代價(jià)獲得用戶。從一開始,它的成功就伴隨著競爭對手的憤怒和傳統(tǒng)游戲業(yè)者的鄙夷—其出品的50多款游戲中,最為人熟知的《Mafia Wars》、《FarmVille》、《Café World》等等都充斥著抄襲同行的痕跡而且毫不掩飾,甚至因此卷入知識產(chǎn)權(quán)訴訟。

  盡管有人戲稱Zynga成功的秘訣就是抄襲偉大的創(chuàng)意,盡管在視創(chuàng)造力為生命的傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)Zynga甚至不被承認(rèn)為是真正的游戲公司,Zynga創(chuàng)始人馬克·平克斯(Mark Pincus)不以為意,用戶也不以為意。

  2010年12月初推出的3D版虛擬城市經(jīng)營游戲《CityVille》將Zynga的輝煌推上新高。甫一推出,它就成為Facebook應(yīng)用排名第一;發(fā)布第41天,已是Facebook上第一款月活躍用戶過億的游戲應(yīng)用。事實(shí)上,這是迄今為止Zynga野心最完整的體現(xiàn)。2010年2月正式立項(xiàng),9個(gè)多月的開發(fā)周期遠(yuǎn)遠(yuǎn)長于絕大多數(shù)社交游戲。發(fā)布當(dāng)天Zynga同時(shí)推出5種語言版本,第一次在全球范圍內(nèi)同步發(fā)布其產(chǎn)品。并且,《CityVille》首度在社交游戲中運(yùn)用3D渲染技術(shù),這意味著更高的研發(fā)成本和硬件的投入,讓原本輕型的社交游戲的畫面體驗(yàn)有了本質(zhì)提升。用戶可以對畫面進(jìn)行轉(zhuǎn)動,選擇合適的視角,Zynga特地聘請建筑師來幫助設(shè)計(jì)游戲中的街道、公園和高樓,讓它的視覺效果更顯真實(shí)。

  這些看得見的東西并非它成功的真正理由。倚仗龐大的用戶基礎(chǔ)和雄厚的資金實(shí)力,通過數(shù)據(jù)驅(qū)動的工業(yè)化生產(chǎn)和一擲千金的營銷手筆,迅速將已被證明有潛力的游戲題材打造成吸金機(jī)器—這才是Zynga真正的成功方法論。很難判斷其他社交游戲公司能否復(fù)制這一套做法,畢竟Zynag已經(jīng)領(lǐng)先太遠(yuǎn)。但它樹立了一個(gè)無比清晰的榜樣—就連電子藝界都已決定改變經(jīng)營方向,傳統(tǒng)游戲發(fā)布量將減少40%,重點(diǎn)放在互聯(lián)網(wǎng)游戲和手機(jī)游戲開發(fā)上。

  成為巨人

  Zynga的名字通常與曾風(fēng)靡全球的《FarmVille》或風(fēng)頭正勁的《CityVille》聯(lián)系在一起。很少有人想到最初的《德州撲克》(Texas Hold’em Poker)。2007年9月在Facebook上線后,這款撲克牌游戲月活躍玩家很快超過2800萬人。它的成功不僅讓馬克·平克斯堅(jiān)定了對社交游戲前景的信仰,也給Zynga帶來現(xiàn)金流,為后續(xù)游戲開發(fā)累積了第一桶金。3年半之后的今天,《德州撲克》仍占據(jù)Facebook游戲排行榜第三,月活躍用戶在3000萬以上,并繼續(xù)通過向玩家售賣虛擬道具獲得不菲收入。

  Zynga不是Facebook上唯一體會到社交游戲好處的開發(fā)商,卻是動作最快、下注最專注的?!兜轮輷淇恕分蟮?年多里,它在Facebook共發(fā)布54款游戲應(yīng)用,在其應(yīng)用排行榜前10位中占據(jù)5個(gè)席位,其中一些游戲應(yīng)用也擴(kuò)展到MySpace和Yahoo!等其他平臺上。

  2008至2009年間,即便最不敏感的開發(fā)者也發(fā)現(xiàn),只要游戲質(zhì)量尚可,通過販賣道具獲取一些收入并非難事?;ハ嗄7鲁u的大同小異的農(nóng)場、魚類游戲充斥用戶頁面,Zynga則利用早期游戲積累起來的用戶優(yōu)勢快速圈地,將Facebook上任何有意思的創(chuàng)意迅速復(fù)制成自己的產(chǎn)品。

  相比之下,同時(shí)期嶄露頭角的其他社交游戲公司卻陷入依賴于少數(shù)明星產(chǎn)品,創(chuàng)意難以為繼的游戲業(yè)常見陷阱中?!禤et Society》的開發(fā)商Playfish在2009年被電子藝界以4億美元收購。盡管背靠浸淫游戲業(yè)近30年的電子藝界的強(qiáng)大創(chuàng)意和開發(fā)能力,Playfish卻鮮有新游戲進(jìn)入Facebook的領(lǐng)先應(yīng)用行列。而曾在社交游戲領(lǐng)域風(fēng)光一時(shí)Slide和RockYou也沒能像Zynga一樣既頻繁推出新游戲,同時(shí)又確保持續(xù)有高質(zhì)量的游戲產(chǎn)出。

  投身洪流的Zynga一邊在流水線上批發(fā)生產(chǎn)廣受歡迎的新游戲,一邊睜大眼睛尋找合適的收購目標(biāo)。硅谷的創(chuàng)業(yè)者中,平克斯是為數(shù)不多愿意把收購兼并當(dāng)做公司成長武器的人之一。從成立之初,Zynga就通過收購擴(kuò)充自己的產(chǎn)品線、進(jìn)入新市場。

  Zynga擁有一支效率極高的投資團(tuán)隊(duì),平克斯會為這支團(tuán)隊(duì)專門留出一筆預(yù)算。他們每個(gè)季度需要從300家公司中挑選出3家公司。不同于傳統(tǒng)游戲公司,目標(biāo)公司的游戲質(zhì)量和創(chuàng)意并非Zynga看重的主要特質(zhì)。Zynga評判這些公司的主要標(biāo)準(zhǔn)是是否具備行業(yè)知識(domain knowledge),只要對某一類游戲有獨(dú)到理解力,就可能吸引平克斯的注意。

  一位已離職的高管透露,2009年收購FarmVille的團(tuán)隊(duì)時(shí),Zynga同時(shí)與3個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)在談,提出的要求是要能在一個(gè)月內(nèi)開發(fā)出農(nóng)場游戲。當(dāng)時(shí)SlashKey開發(fā)的農(nóng)場經(jīng)營游戲FarmTown已是Facebook上最為成功的游戲之一,月活躍用戶950萬,而國內(nèi)“五分鐘”開發(fā)的《開心農(nóng)場》已于2008年11月在校內(nèi)網(wǎng)(現(xiàn)人人網(wǎng))上線,開始引爆國內(nèi)的社交游戲潮流。最終Zynga收購了3家中速度最快的一家。

  2010年5月,Zynga宣布收購中國的開發(fā)團(tuán)隊(duì)XPD,并成立中國辦公室“Zynga中國”。這是美國以外社交游戲最活躍的地方,成百上千的大小團(tuán)隊(duì)在為Facebook、人人網(wǎng)、騰訊朋友社區(qū)和QQ空間等平臺提供社交游戲,其中的領(lǐng)先者如智明星通、熱酷、樂元素等在Facebook繁體中文市場、日本和歐洲市場占據(jù)主要的市場份額(詳情請于Gemag.com.cn查閱《有關(guān)“偷菜”》和《中國社交游戲淘金者》)。目前,Zynga中國正忙于本土招聘,并從事游戲漢化和開發(fā)工作。

  最近一個(gè)被Zynga收購的是紐約獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)Area/Code。該團(tuán)隊(duì)曾與游戲廠商育碧(Ubisoft)合作開發(fā)社交游戲《CSI:Crime City》,未來將成為Zynga的紐約工作室。目前其在全球有13個(gè)工作室,每個(gè)工作室擁有相當(dāng)?shù)淖灾鳈?quán)獨(dú)立運(yùn)營,可以按照自己的計(jì)劃來進(jìn)行研發(fā)。Zynga中國總經(jīng)理田行智對《環(huán)球企業(yè)家》表示:“總部會給我們很多支持,包括新的知識、做法、技術(shù)等等,但我們會獨(dú)立進(jìn)行開發(fā),而且是面向全球的產(chǎn)品。”

  工業(yè)化生產(chǎn)

  依附于Facebook而生的社交游戲公司很多,但只有Zynga最受資本追捧、最受用戶歡迎。從產(chǎn)品、運(yùn)營到市場,這是一家沒有明顯短板的“全能公司”。

  或者說,Zynga最早洞悉了社交網(wǎng)絡(luò)時(shí)代游戲公司成功的真正秘訣—與其苦心孤詣創(chuàng)作游戲,不如將其當(dāng)做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品快速經(jīng)營。傳統(tǒng)游戲依靠出售拷貝掙錢,優(yōu)秀的創(chuàng)意是用戶埋單的基礎(chǔ),因此,研發(fā)周期至少兩三年,暴雪娛樂的用戶更經(jīng)常為一個(gè)升級等上數(shù)年。

  相比之下,Zynga的做法是:快速推出產(chǎn)品并以更快速度對產(chǎn)品進(jìn)行維護(hù)和更新,同時(shí),通過已有渠道和廣告推廣讓游戲最大限度地接觸到用戶。這讓作為游戲公司的Zynga最大限度具備了互聯(lián)網(wǎng)基因,因而也不必像傳統(tǒng)游戲公司那樣,以產(chǎn)品創(chuàng)意作為核心。

  從第二款游戲開始,Zynga就找到屬于自己的捷徑。2008年初,F(xiàn)acebook上已有一款黑幫游戲《Mob Wars》。不到兩個(gè)月,Zynga推出連名字都十分相似的同題材游戲《Mafia Wars》。后者通過在Facebook及《德州撲克》的推廣,迅速成為最受歡迎的應(yīng)用之一,并將原版的《Mob Wars》甩在身后。

  成功自然要付出代價(jià)。Zynga遭到《Mob Wars》開發(fā)者大衛(wèi)·馬埃斯特里(David Maestri)起訴。2009年9月,未能逃脫知識產(chǎn)權(quán)官司的Zynga向其支付了700萬至900萬美元。這筆錢數(shù)額不小,但與Zynga獲得的收益相比不值一提。盡管從未透露從《Mafia Wars》獲得的具體收入,2011年1月份這款游戲在Facebook上月活躍用戶超過1600萬(可憐的《Mob Wars》僅25萬),排在第11位。知情人士透露,其每用戶平均收入(ARPU值)是經(jīng)營類游戲的5倍以上。

  相比于賣拷貝的傳統(tǒng)游戲,更輕型的社交游戲能即時(shí)搜集到各個(gè)元素、指標(biāo)對游戲效果的影響,并可以快速更新、調(diào)整游戲。這也是像《Mafia Wars》這樣已推出近3年的游戲,還能保持活躍度的原因。

  盡管大多數(shù)公司都知道需要維護(hù)更新游戲、修復(fù)漏洞、保持用戶新鮮感,但鮮有公司像Zynga一樣,能依靠龐大的用戶反饋和數(shù)據(jù)倉庫(data warehouse)每周對游戲進(jìn)行數(shù)次更新。“我們認(rèn)為Zynga的核心競爭力之一就是數(shù)量方法(quantity approach)。很多公司重視設(shè)計(jì),但數(shù)據(jù)挖掘和處理是Zynga DNA中的一部分,對此他們比競爭對手重視得多。”Zynga的投資人尤里·米爾納(Yuri Milner)對《環(huán)球企業(yè)家》表示。

  田行智對《環(huán)球企業(yè)家》表示,幾乎是在創(chuàng)始之初,Zynga就投入大量資源建立數(shù)據(jù)倉庫,為每個(gè)游戲建立數(shù)據(jù)模型,通過模型評估每個(gè)功能的影響,并做出前瞻性判斷。比如,每種農(nóng)作物的成長時(shí)間、產(chǎn)量和售出價(jià)格,建造一座商場或餐廳需要多少錢,種地賺錢和花錢建城市的比例等等,都取決于復(fù)雜的模型運(yùn)算結(jié)果,而非感性的經(jīng)驗(yàn)判斷。

  外界曾傳言Zynga從谷歌挖走大量員工從事數(shù)據(jù)挖掘工作。但據(jù)一位離職員工透露,其數(shù)據(jù)與分析部門主要由甲骨文的前員工構(gòu)成。在Zynga內(nèi)部,每個(gè)游戲領(lǐng)域都有3萬份左右的報(bào)告,包括如何獲取用戶、如何留住用戶、如何引導(dǎo)用戶付費(fèi)、游戲中每個(gè)活動具體效果……而對于經(jīng)常持否定意見的平克斯,說服他改變想法的唯一方式,就是用數(shù)據(jù)支持自己的觀點(diǎn)。

  這樣做一個(gè)顯而易見的好處是,Zynga得以了解用戶反饋和付費(fèi)效果與游戲每一個(gè)細(xì)節(jié)、功能之間的聯(lián)系,迅速知道該在游戲的哪個(gè)部分進(jìn)行何種調(diào)整以迎合用戶的需求,從而降低風(fēng)險(xiǎn)。

  另一方面,數(shù)據(jù)驅(qū)動的機(jī)制將游戲拆解開來,相信任何成功都不是偶然的Zynga,能清楚看到一款游戲成功或失敗的原因。傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)每制作一款游戲就類似于進(jìn)行一場賭博,只有等到擺上貨架,才能知曉消費(fèi)者買賬與否,即便是最成功的游戲公司,也無法確保下一款游戲創(chuàng)意能夠大賣。

  但Zynga將每一款游戲進(jìn)行極細(xì)致地拆解,比如最初5分鐘用什么道具效果最好、最初1小時(shí)又該用什么,等等。這樣至少能夠保證,上線的游戲在每一個(gè)關(guān)鍵部位都配有最佳零件。Zynga就像組裝樂高玩具一樣,圍繞不同創(chuàng)意將各種最佳零件進(jìn)行拼貼—事實(shí)上,《CityVille》就是集《FarmVille》和《FrontierVille》等多個(gè)Zynga游戲的成功元素之大成。

  對平克斯而言,工業(yè)化生產(chǎn)的流程勝于傳統(tǒng)游戲公司所倚仗的創(chuàng)新和創(chuàng)意,但其流程中嚴(yán)格的質(zhì)量控制則與傳統(tǒng)游戲公司相當(dāng)。Zynga內(nèi)部,每個(gè)人、每個(gè)環(huán)節(jié)都需要對游戲質(zhì)量進(jìn)行負(fù)責(zé)。“高質(zhì)量的游戲是由高質(zhì)量的零件組成”,田行智對《環(huán)球企業(yè)家》說。XPD被Zynga收購之前,田自認(rèn)為對游戲質(zhì)量的要求已算比較高的,但加入Zynga后,對比其工作方式,才知道相差“一大截”。每一個(gè)游戲畫面,細(xì)致到人物的像素、每個(gè)物體的比例不當(dāng)、到程序上運(yùn)行略顯緩慢等等,都需要做相應(yīng)修改。

  除了以此保證游戲的品質(zhì)外,極具野心和侵略性的運(yùn)營能力,以及資本優(yōu)勢讓Zynga的游戲能通過最多的渠道抵達(dá)用戶。據(jù)稱,Zynga每年會向Facebook支付數(shù)千萬美元費(fèi)用。自2010年初,F(xiàn)acebook開始對應(yīng)用推廣渠道做出更改,公告通知等病毒性傳播受到限制,包括Zynga在內(nèi)的開發(fā)商用戶增長速度開始下滑。但擁有龐大用戶基數(shù)的Zynga通過自身產(chǎn)品間的交叉推廣和巨額廣告投入,并未受到太大影響。從2010年1月到2011年1月,排名前列的開發(fā)商中,Playfish和CrowdStar的月活躍用戶數(shù)量下降20%以上,Playdom增加11.2%,Zynga則增加26%。

  Zynga不惜代價(jià)的廣告投入直接推高了在Facebook上獲取用戶的成本,沒有人敢在這一點(diǎn)上與其針鋒相對地一擲千金。再加上其強(qiáng)大的數(shù)據(jù)分析和推廣運(yùn)營能力,即便Zynga比其他開發(fā)商晚3個(gè)月才推出同類型游戲,它也能迅速消弭對手的先發(fā)優(yōu)勢,甚至后來居上。

  盡管有能力在短時(shí)間內(nèi)把任何一款游戲推起來,Zynga也承認(rèn),真正有意義的是用戶是否愿意留下來。以被內(nèi)部視為失敗項(xiàng)目的魚類養(yǎng)成游戲《FishVille》為例,推出后單日活躍用戶數(shù)一度超過740萬,月活躍用戶曾達(dá)2600多萬,與這類游戲中最受歡迎的CrowdStar 的《Happy Aquarium》接近。但《FishVille》的用戶數(shù)量達(dá)到最高點(diǎn)后很快回落,到2011年1月月度活躍用戶僅440萬左右,不及《Happy Aquarium》的一半。更多情況下,Zynga的游戲在強(qiáng)推達(dá)到一定用戶數(shù)后會保持一個(gè)相對平穩(wěn)的活躍度。它會為最好的游戲配備最強(qiáng)大的運(yùn)營團(tuán)隊(duì),以求一直黏住用戶。

  這也未能完全保證Zynga在每一次出征中旗開得勝。2010年3月,Zynga進(jìn)入日本市場,8月份,收購日本社交游戲公司Unoh,并以此為基礎(chǔ)與軟銀集團(tuán)合資組建Zynga日本。目前來看,Zynga在日本市場的斬獲并不豐盛。深耕日本市場的熱酷CEO劉勇對《環(huán)球企業(yè)家》表示:“日本用戶對游戲質(zhì)量非常挑剔,跟不上日本用戶對游戲的容忍度。但是Zynga的糾錯(cuò)能力特別強(qiáng),有一套他們自己的系統(tǒng),會做數(shù)據(jù)研究。等他開始糾錯(cuò),又顯示出他速度的優(yōu)勢。”這正是互聯(lián)網(wǎng)公司與游戲公司的區(qū)別所在。

  Zynga式競爭

  在其員工看來,一手締造了Zynga的馬克·平克斯個(gè)性非常鮮明,卻并不一定是討人喜歡的老板—他很情緒化,決策看上去十分無序,常??跓o遮攔,對執(zhí)行力要求極強(qiáng)。米爾納則認(rèn)為平克斯和Facebook的扎克伯格(Mark Zuckerberg)一樣,很有使命感,都希望極大改變?nèi)藗冏鍪碌姆绞剑?#8220;這樣的人并不多”。

  作為一家已有1300多人的公司,Zynga對速度的強(qiáng)調(diào)達(dá)到不可思議的程度。每個(gè)人必須像充了電一樣快速執(zhí)行、更快速度地更新迭代,以至于出現(xiàn)“Zynga速度”這個(gè)詞。一旦發(fā)現(xiàn)哪個(gè)環(huán)節(jié)沒有跟上,平克斯就會猛撲上去。Zynga內(nèi)部被分成數(shù)量眾多的小組,這保證了平克斯所要求的速度能夠得以執(zhí)行。同樣,在小組內(nèi)部,也會進(jìn)行各種測試,一旦某個(gè)功能測試成功,就會推薦到其他各個(gè)游戲組。

  在推動項(xiàng)目不斷前進(jìn)的同時(shí),平克斯也會毫不留情地裁撤掉失敗的游戲。此前,為了開發(fā)一款名為《Guild of Heroes》的游戲,Zynga投入200萬美元的研發(fā)費(fèi)用。但當(dāng)它被定義為失敗項(xiàng)目后,立即宣告撤銷。對于這些失敗的項(xiàng)目,其團(tuán)隊(duì)會進(jìn)入下一款游戲的研發(fā),或者把人分到不同項(xiàng)目中,甚至有可能被解雇,失敗項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人則可能永遠(yuǎn)不能再負(fù)責(zé)領(lǐng)導(dǎo)新的游戲。

  更殘酷的競爭是,Zynga將公司各個(gè)小組進(jìn)行分級,其引進(jìn)的一流人才先讓最成功的幾個(gè)團(tuán)隊(duì)挑選,然后才輪到二線、三線的團(tuán)隊(duì)。這樣的分配機(jī)制無疑讓成績不好的小組很難在Zynga找到出路。

  即便對孕育出自己的Facebook平克斯也毫不手軟,始終試圖擺脫對它的過度依賴。從2007年開始,它的每一次用戶高速增長都與Facebook的膨脹密切相伴。站在巨人肩上自然有受制于人的風(fēng)險(xiǎn)。2010年5月,F(xiàn)acebook開始推廣自己的支付方式Facebook Credits,并向開發(fā)者收取30%的交易提成,引起Zynga的強(qiáng)烈不滿。

  用Facebook Credits的好處顯而易見:對Facebook而言,這意味著創(chuàng)建屬于自己的且易管理的經(jīng)濟(jì)體系;對用戶而言,這意味著更簡單易用的支付方式;對大部分開發(fā)者而言,這意味著釋放一部分被壓抑的用戶消費(fèi)需求和更方便的開發(fā)。但對已經(jīng)足夠強(qiáng)大的Zynga而言,這只意味著自己的利益被Facebook“盜走”。它一直與PayPal和Offerpal等支付渠道合作,付出的服務(wù)費(fèi)比例僅在3%之5%間,這個(gè)完美世界不需要Facebook插手。

  雙方僵持期間,F(xiàn)acebook以關(guān)閉游戲公告威脅Zynga,而據(jù)說Zynga在員工大會上也曾表示可能放棄Facebook平臺。2010年5月,Zynga推出自己的社交平臺Zynga Live。不過,盡管平克斯作風(fēng)強(qiáng)硬,F(xiàn)acebook勢能更強(qiáng)大。當(dāng)后者開始強(qiáng)推Facebook Credits后,Zynga不得不在部分游戲中以此作為支付貨幣。2010年9月,它與Facebook正式達(dá)成5年的游戲支付合作,繼續(xù)為Facebook提供游戲,并擴(kuò)展Facebook Credits在游戲中的使用范圍。

  至于不時(shí)被同業(yè)控訴的模仿問題,這并不是Zynga的“阿喀琉斯之踵”。農(nóng)場游戲席卷全球的2009年,至少有數(shù)十個(gè)版本的“某某農(nóng)場”,F(xiàn)acebook游戲排行榜前十名的半數(shù)席位都被它們占據(jù)。Facebook上月活躍用戶總和排名僅次于Zynga的CrowdStar曾模仿中國開發(fā)商樂元素的《開心水族箱》推出《Happy Aquarium》,坊間傳聞它抄襲這一創(chuàng)意只用了兩個(gè)人,但推廣后,《Happy Aquarium》的活躍用戶一度沖進(jìn)第三名。馬克·平克斯和Zynga并不算異類,他們只是在這個(gè)野蠻生長的行業(yè)中,找到了屬于自己的鑰匙。

  一位離職員工的話或許能夠部分解釋Zynga對創(chuàng)意的態(tài)度:“很多時(shí)候更像是這樣一種狀況:不是刻意去抄襲,而是說:‘嗯,這是個(gè)不錯(cuò)的點(diǎn)子,我們是否能把它做得更好?’”一般而言很少有人能比Zynga做得更好。但人們總是希望行業(yè)領(lǐng)先者能更有追求并澤被天下,而不是獨(dú)攬所有賺錢機(jī)會。遺憾的是,馬克·平克斯的興趣并不在于扮演萬眾景仰的領(lǐng)袖。一個(gè)未經(jīng)證實(shí)的傳言是,他在內(nèi)部的會上曾對員工說出類似于:“我不要他媽的創(chuàng)新,你們不比對手聰明。在達(dá)到他們的數(shù)字之前,只需要復(fù)制他們干的事”的話。另一位離職員工認(rèn)為,如果這真是平克斯說的,他也不會覺得驚訝。

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